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https://w.atwiki.jp/psucjp/pages/23.html
概要 キャラクター作成簡単な種族説明 タイプについて ガーディアンズ・コロニーについて 始める前に物資の回収 ゲームの流れミッション受託について 戦闘についてハンターの戦闘 レンジャーの戦闘 フォースの戦闘 PT時の注意点、仕様など 序盤の育成について 難易度Cを脱出したら上位タイプを目指そう プレイヤーショップを使おう 20レベルを超えたら! A~S防具を用意する/SUV、ナノブラストを使えるようにする 称号の獲得を目指そう 支天閣(Shitenkaku)を目指そう カジノ(Casino Voloyal)を目指そう チャットコマンドというもの マイショップを開いてみよう 衣装を替えてみよう/エステに行ってみよう PTのススメ 新米ガーディアンズのみんな、一緒に頑張ろうな。 画面説明と一緒に見てねみたいな内容でもあります。 ダブってたりもする。 概要 当ページは、本家wikiであるPSU-Wikiのページ、PSU入門を中心に、 その内容を引用しClementineサーバーの仕様に対応できるよう加筆修正されたものです。 半ば以上引用された文章になります。引用元は上記URLから参照して下さい。 もし当時の本家サーバーに興味がおありでしたら本家wikiの一読をおすすめします。 想定しているのはClementineサーバーで開始した新規プレイヤーとなります。 過去にプレイしている方からすれば冗長な点が多いと思われます。ご了承いただければ幸いです。 クライアントの導入については導入方法を参照してください。 最新の情報については公式フォーラムをどうぞ。 全て英語ですが、Chromeなどの自動翻訳機能も質が上がっているため、ブラウザの翻訳機能でもある程度は理解できると思います。 ・操作方法 ゲームパッドの設定はPSU_Clementine.exeのoptionから。 キャラクター作成 あなたは能力重視で自分のキャラクターを作ってもいいし、外見を重視して作るのも自由だ。 以下の文章は、外見ではなく能力で選ぶ場合の向き不向きを列挙しています。 キャラクタークリエイトの注意点 有料になりましたので少なくとも序盤にほいほい変えられる仕様ではありません。開始時にきちんと推考しておきましょう。 例外として名前・種族・性別は変更不可、身長/体格は変更にボディスタイルチケットを要求されます。 チケットの入手はカジノの銀コイン2枚です。 簡単な種族説明 詳細はPSU-Wiki参照。 + とりあえずいろいろやってみたい。 ⇒ヒューマン ヒューマンはバランスがいいとも器用貧乏とも言えます。複数のクラスを転々としたい方向けですが、ステータス自体はやや法撃寄りになっています。 外見は人間そのものなので、一番イメージしやすい種族です。 普通の服が着たい+ナノブラストよりSUVが使いたい+でも攻撃力は確保したい、とかだとヒューマンになったり・・する? + テクニック特化、フォースを極めたい。 ⇒ニューマン ニューマンはテクニック攻撃(いわゆる魔法)に特化しています。圧倒的な法撃力と精神力、回避力をもちますが、物理攻撃力・防御力は最低です。 いわゆるエルフのような長い耳を持ちます。また顔の造形も若干ヒューマンと異なります。 + 高い命中による安定した物理戦闘 ⇒キャスト 防御・命中に秀で、攻撃力もNo2です。そのため近接・射撃双方に適正があります。 かわりに法撃力、精神は最低です。 機械種族のため、アバター要素で他の種族と互換性がありません。 + 攻撃力トップを活かしてガンガン攻めたい。 ⇒ビースト 圧倒的な攻撃力を持ちます。ただし命中力は最低で、当たらない相手にはめっぽう弱いです。 筋骨逞しく、また獣のような耳と特徴的な鼻を持ちます。 唯一SUVウェポンが使えず、ナノブラストを扱うことが出来ます。 + SUVウェポン・ナノブラストについて補足 ヒューマン・ニューマン・キャストはSUVウェポンという特殊なユニットを装備できます。 これはゲージを貯めることで発動できる必殺技のようなものです。 キャストのものは攻撃力が高く専用のものもある。 ヒューマン・ニューマン用のものはかなり高額です。 無敵+瞬間的な攻撃力で雑魚殲滅から強敵に対する火力補助まで使い勝手に優れており。 装備するものによって様々なものがある。 ビーストはLv20以上でナノブラスト(変身能力30秒-90秒)を習得できます。これはエステで35000メセタにて入手可能です。特に装備枠ではないのが特徴的。 短時間と超攻撃特化の赤、持続時間と防御特化の紫、命中回避の黄色、短時間と無敵の青 の4種類がある。 男性と女性でモーションと範囲が違っており(他は差はないが)、男性のが視覚的にもわかりやすく、あまり動かない。 女性は跳ねたり少し動いたりするため扱いにくい。 慣れればどうにかなる範囲。 高火力複数ロックの変身のため、大型やボスに対しての火力はピカイチ タイプについて いわゆる職業です。種族によって初期タイプが決まっています。 コロニー5F、入り口から見て後ろ側のカウンターで自由に変えることが可能です。 前線で活躍したい。種類豊富な武器を使い、派手なPAを楽しみたい。⇒ハンター 敵に近づかず遠距離から倒したい。いろいろな銃器を使いこなしたい。⇒レンジャー 様々なテクニック(魔法)で攻撃・補助・回復という立ち回りをこなしたい。⇒フォース 以上が初期から選べるタイプになります。 また、タイプレベルを一定以上育てることで、複合タイプや特化タイプに変更できるようになります。 職によってやれること、やれないことが違うのでよく選びましょう。 詳細はこちらを参照してください。 ゲーム開始時にメセタを持っているため、自分がしたいタイプに最初から転職することが可能です。 しかし武器やフォトンアーツを買うほどの資金は持ってません。 ガーディアンズ・コロニーについて ゲーム開始直後、ガーディアンズ・コロニー(Gコロニー。あるいは単にコロニー)1Fからスタートします。 再ログイン時、ログアウトしたエリアからか、Gコロニー1Fからスタートできます。 + 1F:広いホールとマイルーム入り口 ホールは主にユーザーイベントで使われたり、あるいは季節イベントのモニュメントが設置されたりします。 外周上にあるマイルーム入り口については、ユニバース間移動装置からも移動できるため、あまり利用する機会はありません。 + 2F:各種ショップ 左側手前から消費アイテム・武器とPA・防具(人用SUVはココ)。 右側手前からルームグッズ・合成アイテム・武器強化(非メーカー品であるクバラ品のみ)。 + 3F:ファッション系のショップ 左手のクラブは、1Fホールと同様ユーザーイベント等で使うところ。常駐警護部(内容はほぼ未実装) 右手手前からキャスト用のパーツの店、服の店、エステが並んでいます。 エステに入ることで、髪型に対応したアクセサリーをつけることも可能です。 + 4F:各種フライヤー及びリニアライン入り口 左側が各惑星へのシャトル、右側がコロニー内外でのミッション受託カウンターが存在します。 + 5F:ガーディアンズ本部 プレイヤーは惑星間警備組織「ガーディアンズ」のメンバーということになっています。その総本部です。 手前側の受付はレア・フリーミッション専用の受託カウンターです。 各惑星の支部もレア・フリーミッションと、PA交換ミッションが存在します。 奥側の受付からはタイプ変更が行えます。 回っておけば以後マイルームから転送する際に指定の階を選択しておくので、一度は回っておきましょう。 各惑星の施設も同様に、ショップ/ガーディアンズ支部/(パルムのみ)シティ東西を回っておけば転送できるようになります。 + マイルーム 詳細はこちら。 1Fおよび各所の珠から転送できます。 いわゆるハウジングで、ルームグッズを設置したりジュークボックスを利用したり、あるいはフレンドを招待したり、ショップを開店することができます。 中にはパートナーマシナリーが存在します。こちらは倉庫も兼ねています。これはIDにつき1つではなく、所持しているキャラクター全員が1つずつ所持しています。 餌を上げることで育成も可能なのですが、詳細は上記URLから確認してみてください。 共有倉庫へはルーム内ほか、各ショップからもアクセスできます。 始める前に物資の回収 このゲーム、種族ごとに初期装備が違います。 その初期装備を回収することによって、スタートを大きく楽にすることが出来ます。 ゲーム内通貨にして購入金額約14000メセタ。初期で純粋に売り払ったり拾ったりで時間にして2-3時間ほど。 使う使わないにしても、手持ちのない最初では大きな助けになるでしょう。 これを売って金策は・・・するだけ無駄かなって気がする。 手順はキャラ制作→装備を外す→装備とフォトンアーツのリンクを外す→キャラクターからフォトンアーツをディスク化する →NPCショップで共有倉庫に入れる→別種族のキャラを作る→繰り返し→メインとなる種族のキャラで共有倉庫から回収する。 そんな事しない、わからないならこの項目はスキップしても構いません。 しなくてもなんとかなるのには違いない。 仕様がわかって、上記のPAが欲しくなったらするとか。 初期装備一覧。 ヒューマン:ソード、セイバーPA『ライジングストライク』とソードPA『トルネードブレイク』 ニューマン:ロッド、ハンドガンPA『フローズンヒット』、テクニック『フォイエ』 キャスト:ライフル、ライフルPA『フローズンシュート』、ハンドガンPA『バーニングヒット』 ビースト:ナックル、セイバーPA『ライジングストライク』とナックルPA『ボッガ・ズッパ』 共通:モノメイト10個、ムーンアトマイザー1個、セイバー系、ハンドガン系、シールドライン、初期衣装、ゴーグル 1回限定:共有倉庫の200メセタ(一番最初のタイプ変更用) これらは削除して再作成しても再度入手できるので、 例えば「ヒューマンでフォース使って開始したい」のであれば 一度ニューマンを作ってロッド及びフォイエを入手し、外して共有倉庫に入れておきましょう。 こうすれば最初からテクニックで戦うことができます。 同様にハンターで開始するなら、各種族をそれぞれ作って装備を外すことで、 ハンドガンPA2種、セイバー PA、ナックル PA、ソード PAを所持してスタート可能です。 キャストレンジャーやニューマンフォースで開始する場合でも、 セイバーは全タイプ共通で装備できるので、ライジングストライク(打ち上げ効果)を所持しておくと有用なこともあると思います。 ゲームの流れ 現在ストーリーに関するミッション等が未実装のため、フリーミッションのみ受託できます。 大まかな流れとして、 街 → 特定の場所から特定のミッション受注 → ミッションクリア(クリア後のフォトンチャージを忘れずに!) これの繰り返しです。 ミッション受託について 一番簡単な、連絡通路突破(UnsafePassage)を実際に受託してみましょう。 4Fの中央階段からみて、右奥にある「LinearLinePlatform」(リニアラインホーム)に入りましょう。 ミッションカウンター画面に入ると Selct mission ミッション選択 Join Party 他のパーティに入る Leave counter カウンターから出る Return to city その惑星の都市まで戻る、都市のカウンターでは選べません。 以上が表記されるので「Selct mission」 「Unsafe Passge C」を選択し、「Yes」を選択します 更に選択肢が出てきます。 StartMisson:ミッション開始。 AbandonMisson:ミッション放棄。 EditPartyName:PT名を変更、デフォルトはリーダーの名前。 EditComment:PTコメントを作成。 PartyPassword:部屋の鍵を作成。今回は最初のプレイなので作成しておくと落ち着いて確認できると思います。 AdjustItemDistrib:アイテム分配方式。基本的に弄る必要はありません。 LeaveCounter:カウンターを離れます。ミッションを放棄したわけではないので注意。 今回は一人で誰にも邪魔されず、なんというか自由で 操作方法を理解するためにパスワードをかけておきましょう。 英語が出来るなら、野良がしたいならかけないのも一つの手です。 適当に4桁の数字を選んで下さい、いつでも確認も出来ていつでも変えられます。 StartMissonを押してミッションを開始しましょう。 ミッションが開始されたら後は殲滅するだけです。ゲームパッドの設定なども確かめてみましょう。 一番簡単なミッションなので、ゲームに慣れるまで何回かやってみるといいと思います。 戦闘について 武器のセットについて キャラクターは6枠まで武器をパレットにセットできます。 それぞれを瞬時に持ち変えることが可能で、状況に応じて武器を変更していくのが戦闘のコツになります。 セット方法はメニューを開いてから、 Items⇒Weapons⇒セットしたい武器を選択⇒Add to palette です。 使用するときは武器切り替えボタン(PSコンだとXボタン)上下に動かしてXボタンを離すと武器が切り替わります。 武器のPPについて 例外を除き「PP」という数値が設定されています。キャラクターには設定されていません。 このPPを利用してフォトンアーツという必殺技を放つことができます。 PPはパレットに登録してあれば自然回復し、また回復アイテムを利用して補充もできます。 フォトンチャージャーがあればそこで有料で回復できます。 また近接武器の場合、通常攻撃で回復します。 序盤は強い武器一本よりも、弱くても複数の武器をパレットに装備してある事のが大事です。 フォトンアーツについて キャラクターは最初からいくつかのフォトンアーツを習得しており、初期装備にもリンク(付与)されています。 習得には各ショップでディスクを購入する必要があります。 また、武器にリンクしないと使えません。 リンクの設定はメニューを開いてから Items⇒Weapons⇒リンクさせたい武器を選択⇒Link photon art から行えます。 使い続けることでLvが上がり、性能が向上していきます。 回復アイテムについて 回復アイテムも武器同様にアイテムパレットにセットして使用することが出来ます。 HPを回復メイト系/スターアトマイザー、状態以上回復のアンチメイト/ソルアトマイザー、 蘇生のムーンアトマイザー、PP回復のフォトンチャージ 使用するときは武器切り替えボタン(PSコンだとXボタン)左右キーで武器/アイテムパレット切り替え、使用するアイテムに上下で選択、離して使用。 ハンターの戦闘 近接武器は「アタック」と「スキル(フォトンアーツ)」の両方を扱うことが可能です。 従ってアタックとフォトンアーツを組み合わせて戦闘することになります。 また近接武器には「ジャストアタック」という要素があります。 通常の連続攻撃より一呼吸遅れて攻撃ボタンを押すことで、攻撃が必ずクリティカルになります。 多彩な攻撃手段を持ちますが、一方でPSUの敵は凶悪な攻撃・回避手段を持ち、近接戦闘のリスクは意外と高いです。 同格の敵と相対する場合は、位置取りと味方との連携を常に意識しましょう。 また、近接武器には属性が存在し、相手によって有用な属性を揃えなければ真価を発揮しにくいという難点もあります。 レンジャーの戦闘 射撃武器には「バレット」をリンクさせることができます。リンクしない場合、燃費が悪く威力も低く設定されています。 火属性の弾を込めれば、火属性を付与して攻撃でき、敵を燃焼状態にできる……というイメージで考えればわかりやすいと思います。 各射撃武器によって特徴が異なるため、これを組み合わせて戦うのが基本になります。 遠距離から一方的に攻撃できるため一番安全な戦闘ができます。 パーティにおいては、例えば要所で長銃を使い敵の動きを封じ、あるいは状況を見て散弾銃を持って突撃し敵を駆逐するといった、全体を見渡した戦闘が求められるクラスになります。 武器の特性上、飛行する敵にめっぽう強いです。 連射パッドがあると手とパッド両方に優しい。 フォースの戦闘 法撃武器にはテクニックをリンクさせることができます。 片手武器には最大2つ、両手武器には最大4つリンクさせることが出来るため、複数のテクニックを使い分けることになります。 単体・範囲を使い分けて戦うのはレンジャーに似ていますが、より射程が短く、よりHPが低いため上級者向けとされています。 また、テクニックによる回復・バフ・デバフが多彩なため、パーティの戦闘力を大幅に向上させることができます。 PT時の注意点、仕様など パーティを組んでミッションを受託する際、 参加者は該当のロビーに移動しておく必要があるので注意。経験者でもプレイ当時実装されてなかったエリアの場所は中々わからないものです。 アイテムドロップについてですが、設定が初期のままならば個別ドロップになっています。 したがって基本的に弄る必要はありません。 本家サーバーの仕様だと「ドロップを全員で分け合ったり、欲しい人が勝手に取る」といった仕様でしたが、Clementineの仕様では目に見えるものは全て取得して構いません。 序盤の育成について PSUの育成要素は大きく分けて3つあります。 1つはプレイヤーレベル。レベルが高いほどステータスも高い。 1つはタイプレベル。レベルが高いほどステータス%補正が高い。 1つはフォトンアーツレベル。育成することで大幅に強化されるため、これも育成します。 これら3点をどう強化していくかが育成の基本となります。 プレイヤーレベルの上げ方 当たり前ですが、ひたすら敵を倒せば上がります。 パーティを組むと獲得経験値が上がり、また総火力も上がるためより上位の難易度を攻略しやすくなります。パーティを組んで上げるのが効率的でしょう。 現在は難易度Cを回している人が少ないので、discordで協力を仰ぐのも手。 タイプレベルの上げ方 ミッションクリアの報酬でミッションポイント(MP)が入手でき上がります。Sランクを狙うことが大切です。 取得経験値が少ないので、両立させたい場合はやはりパーティを組むことをオススメします。 死んでロビーに戻らないこと(スケープドール/PTならムーンアトマイザーで回避できます) 一定まで上がったらタイプを変更して、上級のタイプになりましょう。 フォトンアーツレベルの上げ方 フォトンアーツを撃ち続けることで上がります。 パレットに登録してあればPPが回復するため、3個ほど同系統の武器を登録してあれば使いまわしで連発できます。 こちらも参考になると思います。 金策について ミッションクリア報酬の報酬、Cランクでも場所によっては十分なメセタを獲得出来るでしょう。 不要なアイテムの売却、初期なら高めの回復薬やバフアイテムすら売る。 マイルームでショップを開設して素材を売る(その開設する金が無い)、になるでしょう。 「Ban、Ray、Zon、Di、Gra、Megi」-Photon の6種類は合成でずっと使うため、新規でも手堅く稼げるかもしれません。 「olpad、coprnia」もかなり高く金額で捌けます デイリーミッション、ミッションクリア5回報酬で20000メセタ、序盤では大金です、アカウント毎なのでキャラ毎に稼げません。 セット装備 武器とシールドラインによってはセット効果が出るものもあります。 必ずしも使う必要はありません、揃える資金を貯めている間にもっと良いものか使えるかもしれません。使うも使わないもあなた次第です。値段は全てNPCショップとした場合、プレイヤーショップならもっと安い時も? 最序盤から使用可能なもの ★1ショットガン 「Shigga Damud」Gコロニー2F/テノラ店売りのみ(350) ★1「Rabol Damud」 テノラ店売りのみ(1000) 店売り限定とはいえ、★1なので非常に安くすぐ揃えることが出来る、セット効果時★5相当になる(★5ショットガンは18500メセタ) ★2セイバー 「Brand」Gコロニー2F/GRMShop(800)「Brandline」Gコロニー2F/GRMShop(2400) Brandはドロップを期待するより店売りを買おう(氷属性付き)、一応ミッション「Dark Satellite C」の「Delsaban」が落とす。 Brandlineも素直に店売りを買おう。現物ドロップはしないはず。 片手武器でセット効果が発動すると、反対側の武器の性能も強化される 序盤だと左手武器はハンドガン、マシンガン程度だが高ランク品を買わなくていいのは大きい。 そしてマシンガンに関しては★1が★12あたりまでの強化なため破格に見える(あくまで素のステータス依存武器なので序盤に限る) 全タイプが使用可能でかつ、上記のとおりPAライジングストライクがあるのですぐに扱え、★4セイバー相当になる(8600メセタ) ★3ツインセイバー 「Twin Buster」2F/GRMShop(2000)/「Busterline」(6000) Twin Busterはミッション「Mad Beasts C」の「Vahra」が落とす。 BusterlineはNPCショップは高すぎる。ドロップが「Plains Overlord C」クリア箱、レベリングついでに入手が期待出来る。 運良くBusterlineを入手できたら採用を考えるぐらい。★5ツインセイバー相当(18500メセタ) ちなみにセット効果無しの★2Twin Brandはよくでる。 コレ以降のものについてはセット効果で とはいえこれ以降は後半になって使い出す物が多いし 序盤は防御力を上げることが一番の難易度低下になるので無理にするものでもない。 難易度Cを脱出したら 上位タイプを目指そう PSUCwikiのTypeのページを参考に、必要なタイプを上げていきましょう。 上位タイプは次の9つがあります。 ファイガンナー/Φ/FG (打撃+射撃) ガンテクター/GT (射撃+法撃) ウォーテクター/WT (打撃+法撃) フォルテファイター/fF (打撃特化) フォルテガンナー/fG (射撃特化) フォルテクター/FT (法撃特化) プロトランザー/PT (打撃+射撃+罠) アクロファイター/AF (打撃+高速化) アクロテクター/AT (法撃+補助+高速化) 複数のタイプが必要だけど、両者の性質を持つ「複合タイプ」と、 1つのタイプしか必要ないけれど、そのタイプ特化させた性能を持つ「特化(フォルテ)タイプ」があります。 ※マスタータイプは今は置いておきます、初心者向けではないので。 プレイヤーショップを使おう 使い方はマイルームのビジフォン(端末)から(パートナーマシナリーの横)「Search for a Shop」→「Search by condition」 当分は「Set price」「Set reality」「Set category」で条件かけて検索かければいい。 武器はグレードが上がるとチャージ代金が増えていく、いっきにAやS武器に更新すると補充するときにビビる。 20レベルを超えたら! A~S防具を用意する/SUV、ナノブラストを使えるようにする 1.おすすめする理由 PSUCでは防御力と精神力の影響が大きくなっており、序盤から高防御の防具を装備することで劇的に楽になります。 Cランク帯のダメージが場所によっては一桁二桁ダメージになることもあります。ただし属性はよく見ておくこと。 弱点属性で殴られたらやっぱり痛いです。 あとその職業で装備できない防具は買わないように、×がついてるのでよく見ましょう。 2.SUVウェポンについて ユニットは防具のランク「C.B.A.S」を超えて装備することが出来ません。 SUVウェポンはBランクからなので、B以上を用意する必要があります。 もちろんランクの高いSUVウェポンのが性能は上です。 「Extra Unit」枠の装備なので、Extraが空いている必要があります。 オススメのSUVウェポンは キャストならば、GRMショップの防具屋にうっています。ヨウメイとテノラにも一種類あります。 「Sturm Buster」10000メセタ「Air Ride Cluster」24000メセタ ヒューマン、ニューマンならば、Gコロニー2F防具屋に売っています。 「Sturm Bustec」24000メセタ 狙う必要のない扱いやすい全周広範囲攻撃です。 ほかのSUVは前方攻撃で狙う必要があり、範囲から敵に逃げられると全弾ミスです、その分威力は高め。 威力に関しては攻撃力とSUVの倍率が反映とされるため、フォース系は威力が足りなかったりする。 この場合はそもそも諦める、威力の高い他のを使う。「Rafal Bustec」とか。 ビーストはエステショップでバッチを取り付けるだけです。Gコロニー3F、35000メセタ メセタがあれば何度も取り付けが可能です。 オススメは黄色 高い命中補正と、正面からの物理攻撃を回避出来るので火力と防御が両立できます。 ただし側面からは普通に食らってしまうので注意。 Extra Unitが空くため、Extraが無い防具を気兼ねなく装備したり、ほかのユニットを装備することも出来る。 攻撃力と各色の倍率で威力が決まります 3.レジストユニットについて 「凍結/freeze」「麻痺/stun」「睡眠/sleep」は 食らった後に誰かが回復してくれなければそのまま死ぬ可能性も高い凶悪な状態異常です。 ですが「○○/レジスト」というユニットを装備しておけば100%防げます。 (他に持久力を上げて防ぐという方法もあります) これらのユニットは全て難易度Cでもドロップしますし、確定確保の手段もあります。 将来を見据えてこれらのユニットを探しに行くのもいいですし、 安価で流通していれば買ってしまうのも手です。 レジスト系ユニットのランクがAなので、 ランクA以上のシールドラインでないと付与できないという問題があります。 徐々にAランクラインを意識しておくといいでしょう。 詳細はUnitsのページにある、Resistという名前が含まれたユニットを参照して下さい。 3.クイックユニットについて テクニックの詠唱速度を早める「○○/クイック」というユニットが存在します。 現在はBランクの「メイ/クイック」、およびAランクの「ハル/クイック」が実装済です。 テクニックユーザーにとっては生命線といえるユニットなのでいずれも高額で取引されています。 そして安価気味の「ハル/スマート」というものもあります。射程が短くなるデメリットがあります。 装備するためにはHeadスロットが開いている必要がありますので、 テクニックユーザーは頭部スロットが空いた防具を探す傾向があります。 詳細はUnitsのページにある、quickという名前が含まれたユニットを参照して下さい。 称号の獲得を目指そう 衣装について 高級なPM餌として活用されており、着ない服だからといって安く売ると買い叩かれます。 それなりの値段で売れるので検索をかけてみましょう。 もちろん自分で着るのもアリです。 ユニットについて 2021/01/08アップデートで称号報酬が多数追加され、確定入手できるユニットも増えました。 こちらのページを参考に、ボスの撃破数を稼ぐのも友好な手段です。 また全ユーザーが確定入手できるようになったため、マイショップで非常に安く取引されるようになった点にも着目しましょう。 支天閣(Shitenkaku)を目指そう Ohtoku CityからSacred Stream(流水の神殿)→White Beast(白き聖獣)とクリアしていけば到達できます。 支天閣にいる巫女に話しかけることによっておみくじを引くことが出来ます。 おみくじで出た運勢によって、星霊運を当日のみ変えることが可能です。 運勢のローテーションが固定なので、小運や中運の際には積極的に利用してみましょう。 カジノ(Casino Voloyal)を目指そう 非常に遠いですが、カジノに入れないとコインが入手できません。 毎日1回銀1枚しかもらえないので早期に目指しておきたいところ。 手っ取り早いのは既に飛べるプレイヤーを探してタクシーしてもらうことです。 ちなみに複数キャラ所持している場合、全キャラクターで入手できます。 チャットコマンドというもの 本家wiki該当ページ ショートカットに任意のコマンドを入れることで、防具を一瞬で変更できます。 具体的には /sl(半角スペース)○ ○の中身はそれぞれ 炎f、氷i、雷t、土e、光l、闇d となっています。 例えば炎防具に変更したければ「/sl f」と唱えれば一瞬で装備を変更できます。 マイショップを開いてみよう コロニー2Fのルームグッズショップ、中央の販売員から shop openが15.000メセタで購入できます。 購入した後、マイルームのパートナーマシナリーに話しかけ redecorateでマイショップを出店することができます。 需要が高い木材やトリュフなどは高額で取引されているので、 初心者でも購入のために支払った代金はすぐ取り戻せます。 衣装を替えてみよう/エステに行ってみよう 各惑星の服屋では衣装を販売しています。それぞれ品揃えが違います。 気に入ったアバターがあれば着替えてみましょう。 またコロニー3Fのエステには、キャラメイキング時には存在しなかった髪型が追加されています。 こちらも有料ですが、一度見てみると良いでしょう。 PTのススメ 本作では6人PTを組めることから、敵のHPや攻撃手段もそれ相応のものになっています。 積極的にパーティを組んでいきましょう。 殆ど海外の方なので、ショートカットに最低限の挨拶を入れておきましょう。 hey(オッス!) thx(ありがとう) congrats(おめでとう) see you again(また今度会おう) あるいはスラングを覚えておきましょう。 cg (おめでとう) gg (よいゲームでした/お疲れ様) ty (ありがとう) 日本人も少数ですがプレイしているので、5chスレッドや当wiki内の募集を駆使し、探してみるのも手かもしれません。
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初心者手引きその1~キャラ選び~ その2~俺、何しましょう?~ その3~連携~ 【PT全体との連携は諦めましょう】 その4~戦闘は一人でやってるわけではない~ その5~慣れてきたら~ その6~戦闘が長い~ まとめ 初心者手引き 参加したいけど自信がない・・・ 参加してみたけど上手く動かせなかったorz なんて経験ありませんか? ここはそんな貴方を少しだけ助けるページです ここに書いてある事が全てではありませんが参加へ助けになれば幸いです その1~キャラ選び~ 参加するにはまずキャラを選ばねばなりません いざ参加してみたら何をしていいのかわからなくて回りに迷惑をかけてしまった 迷惑とまでいかなくても、微妙な手を打って次から参加する気がなくなった なんて事ありますよね では、最初のキャラは何を基準に選べば失敗しにくいのでしょうか? 注目すべき点はまず↓です ■パッシブ■ シングル○○ ツイン○○ ○○にはアクションやマジックなどが入りますが、この話には余り関係ないので割愛 ではこのシングルとツインの違いはなにか? それは行動できる【回数】です 例えばシングルだとこうなります 【攻撃魔法/ウィザード】○○な魔法を唱えて相手を薙ぎ払う 次にツインではこうなります 【攻撃魔法/ウィザード】○○な魔法を唱えて相手を薙ぎ払う 【接近/テクニック】相手の攻撃を受け流す このように行動回数が変わります 多いほうが有利なんじゃないか?多いほうが活躍できるんじゃないか? と思いがちですがそんな事はありません 行動回数が少ないと言う事は、それだけ一つの行動に能力が割かれているという事です 適切な行動を取ればシングルでもツイン以上の成果を出す事は可能です 話を戻しまして、不慣れな人はどちらを選べば良いのか?これは【シングル】をオススメします 一つの行動に割いているという事は、ある程度のミスまでなら割と強引に修正できるという事でもあります そして何より考える事が少なくてすみます 不慣れな人がミスをおかす原因は大きく分けて二つ その1 経験がなくて何をしていいのかわからない さらに他の人の行動にあわせようとして頭がショートするパターン その2 テンパってる状態でここはこうしたほうがいいと言うアドバイスを受けて逆に頑なになるパターン 経験がないと余裕も思考能力も自分で思うよりも削られるので シングルでシンプルな動きをできるキャラを選べばそれだけで大分余裕が出来ます 他のキャラを使うのは、シングルのキャラでプレイヤーの空気を感じて ある程度慣れた後なら大分変わります 次に前衛か後衛かです プレイヤーとしての空気に慣れたいと言うのなら断然後衛です 後衛のシングルがやる事は大体二つ、敵の魔法の相殺か敵に向けてブッパするかです 前衛は行動の中に防御と攻撃を入れなくてはならないので ちょっと慣れてみたらやってみると良いかもしれません とは言え、シングルの範疇なのにはかわらないので前衛から始めても問題はありません そしてキャラを選んだらメモ帳を開いてステータスを張っておきましょう 自分のキャラが何をできるのか?を覚えきるのは非常に困難です 見落としやすいパッシブや使える魔法の種類など、多くの情報が書かれたステータスは重要な「説明書」でもあります こういうときのために、スレを追いながらすぐ横にステータスを置くと非常に役に立ちます その2~俺、何しましょう?~ 初めてプレイヤーに選ばれたぜ!気合い入れていきます! よし、敵の行動予告出たぞ!えーと あれ、俺は何をどうすればいいんだろう・・・?あわわわ そうなる人は当然居ます、はい俺です とにかく自分が何をすればいいのか検討も付かん!となって焦るパターンですね こうなった場合まずは「周りに意見を聞く」 そうすれば住民達や他のプレイヤーからまずアドバイスが貰えます それも選択肢の一つとしては間違いではありません、熟練プレイヤーからの一言はありがたいですからね しかし、何も無しに「アドバイスよろ」だと流石に困ってしまいます なんせガヤや別プレイヤーが話し合いをしたり自分の案の見直しをしている最中に 一人分行動指針から考える必要が出てくるとなるとよっぽど余裕が無い限りあっぷあっぷしてしまいます 他のプレイヤーとの相談で埋もれてしまい、気付いたら時間が過ぎていく・・・なんてこともあります 悩んだ場合、本当の近道とは? それは自分の思いつきを「とりあえず【案】として出してみる」のです 単純に「アイツをぶっとばす、まっすぐ行ってぶっとばす」といったザックリしたものでも構いません その方がはっきり言って「ツッコミもフォローも貰いやすい」です 行動指針さえ決まっていれば指針事態が間違っていても早々にツッコミが入りますし 細かい部分が浮かばなかったらフォローだって入ることでしょう あとはどのアドバイスを参考にするか、それを考えるだけです とはいえどうしてもそれすら決まらない!な時もあるでしょう そういう時はせめて「考えたけど何すればいいか分からない」と書き込んでしまいましょう 悩んで悩んで無言になられるよりは 1さんもガヤも他のプレイヤーも安心できますよ その3~連携~ プレイヤーになるからには活躍したい! 連携かっこいい! はい、私自身そんな病気にかかりました あえて言います、不慣れな人間が早々綺麗な連携なんてそんな簡単には組めません でも、活躍できないならプレイヤーになったってつまんないですよね なのでここで連携に関するちょっとしたコツを書いていきます まず大前提として 【PT全体との連携は諦めましょう】 理由なくそんな事を言ってるわけではありません これは上にも書いたのですが不慣れだと余裕がなくテンパりやすいので 全体を見渡そうとするとかっこいい!どころか逆にパンクして無様を晒すからです でも連携は組みたい・・・と言うのはPTなんだから当然ですよね なので、PTから一人選んでその人の行動にあわせます これには一石二鳥の効果があります その1 その人に合わせる為、やる事の方向性が決まり考えがまとまりやすくなります その2 その相手もこちらの事を意識してくれる為、こちらのフォローも考えてくれるからです また、言い方が悪いですが、それでミスが起きた場合、自分だけの責任にならず 失敗を共有してマイナスに突っ込む精神を抑制する効果もあります 不慣れで失敗するのは当たり前、それでも一人で責任を感じるのは辛いですからね その4~戦闘は一人でやってるわけではない~ 連携の後にこんなの書くのはちょっとおかしい気もしますが、これも大事です 行動が上手く行き過ぎて調子に乗ってる時や、不慣れだが妙な自信に溢れてる時に 自分の行動を頑なに押し通すと言うパターンに陥る事があります ですが、これ自体は責められるものではありません、それが実は妙案であり、成功だったという事例も存在します 問題はこれにより自分以外を軽視するようになる事です 戦闘とは一人でやるものではないので 自身の意見を押し通したいのならば積極的に自分の意見を述べて他の人への説明をしましょう 何の説明もなく押し通せば、戦いで勝っても空気が悪くなります それは巡り巡って 1さんへの負担となるので 戦闘は、否、このスレは一人でやってるわけではないと言う事を忘れないようにしましょう その5~慣れてきたら~ 何度か繰り返して、大分慣れてきました なら、ツインのキャラに手を出してみましょう プレイヤーとしての空気になれた貴方なら、ツインのキャラでも十分動かす事が出来るでしょう では、今度は慣れてきた時にかかるミスを紹介していきます その1 行動の詰め込みすぎ 言葉道理なのですが、慣れてくると複雑なコンボ組める俺かっこいー病にかかります・・・が、大抵失敗します 行動は1行でシンプルに、多くても2行以内で読みやすく 敵の名前や、仲間の名前を入れて長くなった時は例外ですが そうじゃない場合に3行を超えるような行動案は大抵行動値を上回っています その行動はちょっときついんじゃないか?と言う声が上がったらクールダウンして確認してみましょう その2 サクヤとやる夫 この二人は 1さん公認の操作の難しいキャラです 強キャラではありますが、この二人を操作する場合は別のツインキャラを経験してからにしましょう 軽い気持ちでできる事をバンバンやっていると、気がつけば疲労がやばい事になってます この二人に限らず、かっこいいーと言う感じの技は疲労がきつい事が多いので気をつけましょう その6~戦闘が長い~ 流れ的に区切るにはちょっともったいない時やボス戦の最中など 中断するには微妙なタイミングと言うものがどうしても出てきます 都合がつけば0時を超えて2時3時なんて事もあります でも、軽い気持ちで参加したならそんな時間までは付き合えませんよね そこで交代システムです 戦闘の途中でもプレイヤーを変わってもらうことは可能なので 急用の時や、もう付き合えない時間、連戦で疲れた等になってきたら 恥じる事なく交代をお願いしましょう 一度コントローラーを握ったのなら戦闘の最後までやりたいと言う気持ちはわかりますが 無理はいけません どうやら 1さんはライトユーザーを振り落としてきた事を後悔しているようなので 交代を使って1ターンでも多くの人が参加してくれる事を願っています まとめ 1・最初は「後衛」や「ハイ」系がオススメ やる夫や咲夜辺りは難しいから注意 2・悩んだら案を出して聞いてみよう、全然決まらないなら恥ずかしがらずに明言してみよう 3・連携は狙いすぎずに、したい場合はそのキャラの人に相談してみよう 4・押し通したいことが出来たなら、説明や明言はしておこう 5・行動を詰めすぎるよりも、簡潔な行動のほうが上手く行ったりもするぞ 6・疲れたら交代したいと明言しちゃおう 7・みんな仲良くやろう!←重要
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~レーダー編~ ピョンピョン跳ねながら自由にマップを駆け回れるようになったかな? なら次はやっと撃つぞ!いえ待って下さい、まだ覚えるべきことはあります それは実は一番重要なレーダーの見かたの説明です 高性能レーダーを使いこなして相手を丸裸に! ハーフライフのレーダーはかなり高性能です 見れるようになれば相手がどこに、何人いるかがわかるようになってきます 戦場において情報は非常に大切でdead or aliveとなる重要なものですし、見れるようになればどのジョブでもSSSになれるでしょう レーダーとはご存知の通り常に画面中央にある黄色い○のことです 大雑把にまとめると 1、レーダーの内側が光ってるなら近い、外側が光ってるなら遠い(外側の時いる方向に光る) 2、色の濃さは人数の多さを表している 3、発砲やペイントなどで敵マーカーが表示される 4、味方の位置、向いている方向は常に表示される です 3は言わずもがなです、これは常に意識しましょう 敵がもろどこにいるかを表してくれるので常に注意を これに3と4を組み合わせてみましょう 敵が発砲>マーカーに写る>味方も近くに映っている これは戦闘中の可能性が非常に高いです、援護にいける距離ならすぐに援護に行きましょう 次からが少し難しい1と2の説明と使い方です 近いならバールを握ればいいじゃない 1の近いか遠いかをチェックしましょう まず初心者は細かいことを考える前に内側が光ってるか否かに注意してください 内側が光っている!=敵が近いので近距離用の武器の準備、またはその場から離れるようにしましょう、これだけでも生存率は上がります 次に外側が光っている時限定ですが相手がどの方向にいるかがわかります、右に光っていたら右、後ろなら後ろが光ります まずは難しく考えず 「内側が光ったら敵が近いアラームだと考えて後ろから殴られないように周りを見渡す」 「後ろが光っていたら裏取りや奇襲に注意」 一対多数は死を意識 2の色の濃さは相手が一人か二人以上かを表します 薄く光るなら一人、濃いなら二人以上です これもまずは難しく考えず 「濃い色の方に一人で攻めて行くのは二人以上を相手にする可能性が高いので自重する」 次に1と2を組み合わせてみます、これが実践的でかつ一番難しいところですが、初心者が注意したいレーダーの「状態」を書いていきます case1 1拠点を前にして外側後ろに光っている+2後ろが薄く光っている これは主に開幕後に見られる状態です、これはずばり裏取り(奇襲)に一人後ろから攻めて来ています 前ばかりの敵じゃなく後ろの敵にも注意しましょう case2 1内側が光っている+2しかも濃い これが一番危ない状況です、近くにしかも敵が二人以上いる!レーダーもまっ黄色く光っている状態でです この状態で一人=見つかれば死です、まずは仲間の元へ逃げてください レーダーの基礎と初心者が気にするべき状況はこれぐらいでしょうか 1234を熟知すればこのたまにマーカーがでる左側はスナイパーだなとかこっちが光ってないからこっちから行けば気づかれず敵地に侵入できるなど 攻守共にレベルアップ間違い無しです ~まとめ~ レーダーは常に意識!どっちの方向?何人?近い?かをできる限り見れるようにする 内側が濃く光ってる!逃げなきゃダメだ逃げなきゃダメだ!
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★初心者スレ大会について 【主旨】 この大会は、jubeatの初心者スレ対象者(=「Lv10の全譜面クリア」が達成できていない人)の地力向上に役立てるための大会です またレベルの近い人同士の切磋琢磨や、ハイスコア更新によるモチベ上げもこの大会の目的の1つです ゆえに、初心者スレ対象外の方(=Lv10全譜面クリア達成者)が参加することは禁止となります 【参加制限】 ■上記のとおり、上級者が参加すると大会が荒れる恐れがあるため ・初心者スレの対象外の方(=Lv10全譜面クリア達成者)の参加は禁止 ・同様に、上級者がサブカを使って参加することも禁止 ■基礎編、挑戦編それぞれの参加資格の上限は以下のとおりです ・基礎編→Lv10で1曲もクリアを達成していない人(最高クリアLvが9以下である) ・挑戦編→Lv10の全曲クリアを達成していない人(Lv10に1曲でも未クリアがある) ※注意※ 基礎編、挑戦編どちらも参加資格の下限はありませんが、課題曲をクリアできない人の参加は地力上げの観点からして非推奨 最低でも、課題曲を全てクリアできる程度の地力を備えてから参加するのが望ましいでしょう 【アドバイスを受けたいときの注意】 大会開催中、終了後を問わず、スレでアドバイスを求めることに制限は設けません また大会の終了後にアドバイスを受けるときは、自分の大会時のスコアをあわせて書くとアドバイスを貰いやすいでしょう 【スコア報告】 スコア報告をする際は、初心者スレではなく大会スレへ jubeat ripples大会スレ開設準備室2日目 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1260188485/
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コミケ77カタログより コミックマーケットは同人誌の即売会です。 売っているのはサークルが趣味で作っている自費出版物です。 机半分で1サークル。3日間で35000サークルが参加します。 売り切れていたり新刊が出ていなかった時は諦めましょう。 再販や次回即売会、書店委託等に期待しましょう。 人混みは当たり前です。 コミケに来て人混みや行列に文句を言うのは 北極に行って寒いと愚痴るようなものです。 「そういう所」なんですから諦めましょう。 スリや置き引きに気をつけましょう。 落し物は準備会に届けられる可能性もありますが 盗難された場合は準備会は何もできません。 この年末の忙しいときにコミケなんぞに出かけて大丈夫か よく考えましょう。 家族や同僚の目が厳しくなっても準備会は関知しません。 同人イベント板の初心者スレテンプレより転載、加筆 コミックマーケットの会場、東京ビッグサイトはこんな施設です。 施設紹介映像 (東京ビッグサイト公式HPより) http //www.bigsight.jp/general/guide/movie.html コミケの開催日には、この会場を、1日で十数万人もの人が、文字通り埋め尽くします。 【初心者の人は以下の点に注意しましょう。】 ・入場までの待ち時間が長い。 午前中に会場についた場合、数時間から最大で約5時間(始発電車で来た場合)、 会場の外で列を作って待つことになります。 初心者の人は、列に並ばなくても自由に入れるようになる、午後からの来場をお勧めします。 ・待ち時間が暑い/寒い 会場の外で待つ間、当然夏は暑く、冬は寒いです。 長時間並ぶと決めたら、それぞれの季節にあった、暑さ対策や寒さ対策が必要です。 十分な対策をしないために、体調を崩して倒れてしまう人が毎回います。気をつけてください。 ・人が多くて、身動きがきつい とにかく人が多いので、会場内で大きな荷物を持ってると邪魔になるばかりか、 相手に怪我をさせてしまう原因にもなります。 持ち歩く荷物はコンパクトにまとめましょう。 ・待ち合わせをするのが大変 コミケ会場では、携帯での通話やメールが大変つながりにくいです。 友達などと参加する人は、万が一はぐれてしまって連絡がつかないときのために 事前に集合場所を決めておくとよいです。 コミックマーケットの会場内には、各種活動を行うコミケットスタッフがいます(写真付IDカードと腕章が目印)。 スタッフから指示や注意があったら、それにしたがって行動してください。 会場内で、何かわからないことや困ったことがあったら、スタッフに声をかけてください。 【問題のある行動について】 たくさんの人が参加するようになったコミケでは、参加者のマナーの悪さ、モラルの低さが 残念ながら目立つようになってきました。初心者の方へ、特に注意すべき、問題のある行動をまとめました。 ・会場周辺での徹夜(午前4時半前に会場に行くこと) 徹夜行為はコミケでは固く禁止されているので、絶対にしないでください。 ・待機列でのゴミの処理 待機列では早朝ですからもちろん食事などをする事があるでしょう。 そこで発生したゴミは各自持ち帰るのが原則ですが、駅近くのゴミ箱へ捨てたり、 その場に放置されて待機列跡が酷い有様になる事があります。 ゴミの放置を見かけたら笑顔で「落し物ですよ」と言ってあげるようにしましょう。 ・会場内の列に並ぶときの日傘や雨傘の使用 周りの人に、傘の骨の先端をぶつけたり、雨水を垂らしてしまうことになります。 また列が傘のスペースの分余計に広がってしまいます。 日差しは帽子や長袖で防ぎ、雨や雪のときはレインコートやポンチョなどを使いましょう。 ・音楽聞きながらやゲームしながらの歩行 周りの人に気がつかずにぶつかったり転んだりする人がいます。 歩行中はやめておいたほうがよいでしょう。 ・会場内での座り込み 会場内の通路などで座り込んで本を読んでる人がいます。 これはほかの人の移動や、非常時の避難の邪魔になるのでやめましょう。 ・一般参加者のカートの使用 車輪つきのカートは、知らずに他人の足を引く、ぶつける、といったことが多いので コミケでは傘同様に嫌われるアイテムです。使用はなるべく避けたほうがよいでしょう。 ・会場外での(特に成人向け内容の)同人作品の読書や企業の紙袋の持ち歩き 家に無事に帰るまでがコミケですが、ビッグサイトの外に出たら、そこはコミケ会場ではありません。 同人作品は家に帰ってからじっくり読みましょう。交通機関や街中での読書は自重してください。 あと、企業ブースで配る紙袋も、特に絵柄がキワドイものは会場外では 一般の人から奇異の目で見られるので、折りたたんで持ち帰る等配慮を願います。 ・未成年者の参加 コミケでは、参加する年齢の目安を「義務教育終了以降」としています。 未成年者の参加はあまり歓迎されていません。もしも参加する場合は下記の注意を守って行動しましょう。 ・保護者にきちんと行き先や予定を伝える ・徹夜はしない。深夜、早朝の時間に出歩かない(東京都の条例で補導されます) ・成人向け作品を買わない 1990年・コミケ39カタログ「代表あいさつ」より コミケットの参加者は、例え外からどう見えようと、全員が大人であるという前提で行われています。 コミケットで求められている常識やモラル、マナー、それらは一般社会においても必要なものですし、 実は今社会から失われていきつつあるものでもあります。いい意味での大人になって欲しいと思うのです。 人のことを考え、自分のことに責任を持つ……ちょっとお説教じみてしまったようです。 というのも、大きくなったコミケットには少なからぬ社会的責任というものが生まれつつあるからです。 自由さは、そしてそのにぎわいはいつの時代も一部から敵視されていきます。 それから生き延びていくためにも、自ら恥じることなく、どうどうとしていたいのです。 それは参加者全ての人にも言えることだと思います。(米沢嘉博)
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初心者のためのオススメ機体解説 ~はじめに~ 主戦機とは 主に前線で戦うことになる機体。 1vs1のタイマンか敵機を追いかけるのが仕事。 援護機とは 主に味方機を支援する機体 自機を狙う目の前の敵を半放置して味方に援護を飛ばすか、 ダブルアタックされている味方に対して援護を飛ばすのが仕事。 主戦機オススメ一覧 ライデン512E1 前ビの威力が高い。が、撃ち方には多少の工夫が必要。 こう見えて回避はできる機体。相手のミスをしっかりと拾おう。 テムジン747A オールラウンダー。近接と前ビが強い。 攻撃の仕方が単調だと当たらないので追いかけ方に工夫が必要。 スペシネフ13戦 家庭用で超強化。CWの鎌が判定抜けしなくなった。 射撃が単発であり自身の装甲は脆いことをお忘れなく。 ガラヤカ 前ビが強い。撃ちすぎると反撃されるので状況を見て撃とう。 装甲は最低クラス。丁寧に回避しながらの運用を。 援護機オススメ一覧 ライデン512E2 コンスタントに撃てるバズーカと必殺のレーザーが光る。 しかし回避できなければ何もできずに産廃と化す。 自分が喰らうぐらいなら撃ってはいけない VOX JANE 必殺のチェーンソーと便利なファイアーボールに壁を越えるファランクス。 武装はステージにあまり左右されないほどバラエティに富んでいる。 ただし近接攻撃はリーチがないので、相手が振ってきても付き合ってはいけない。 マイザーΓ CW以外の攻撃力は低いが機動性を駆使して多くの援護を飛ばせる。 近接攻撃も上位クラスだが装甲が薄いので早めのガードを。 フェイイェンPH LWのボウガンが家庭版で強化。かなり誘導するようになった。 空横CWの誘導も上がっているが、着地硬直を取られないように。
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ページサイズ:8499バイト 初心者ガイド(仮) このゲームをはじめてやる方は、まずFAQに目を通すことをお勧めします。 Step 1/全体を把握する まず、自軍の機体の状況を把握しておく。 HP残量や武器の残弾数、メカの固定武装や機動力、パイロットの特殊能力など。 基本的なカードの情報は、出撃前(部隊編成時)にしっかり確認しておく。 次に、敵軍の状況を把握する。 戦闘中に相手の部隊編成を把握するのは難しいが、とりあえず交戦したパイロットと機体、武器を順番に覚えてみよう。 最後に、戦況を把握する。 戦力ゲージや両軍の機体の位置などの具体的な状況から、相手は次はどの機体を狙ってくるか、どの武器を使ってくるかまで想像出来たら、もう脱・初心者。 Step 2/逃げる 敵にロックオンされそうなら逃げる。 一概には言えないが、むざむざと相手に撃たれる事はない。 一旦間合いを取り、仕切り直せば、今度は先に撃てるかもしれない。 機動重視に切り替えた時のダッシュで距離をとり、まだロックされている(されそう)なら防御重視に切り替えるのが一般的だが、機動ダッシュは連続使用不可なので歩いて逃げられるなら歩きたい。 ダッシュの速さは前進・後進で大分異なる。旋回速度の速い機体なら方向転換しながらダッシュもあり。 カスタム「ユニバーサル・ブースト・ポッド」をつけた機体や「側方・後方移動時の速度減衰なし」の機体は、後退で相手の攻撃レンジから逃げつつ隙を見て攻撃を仕掛けることも出来る。 攻撃されそうな時は、後述の「つるべの動き」との択一を迫られるが、Gファイターやド・ダイなどの「MS搭載可能」ユニットやMAなど、シールドでのガードが出来ない場合は必須の動作となる。~ 逃げる方向は、主に横か後ろ。 相手がキャノン系の場合は、前という選択肢もある。 どの場合にしても、相手の使用する武器を推測し、その攻撃レンジを思い描きながら逃げる。 ※戦闘終了後にカードを動かしておくと、その方向に機動重視に切り替えた時のようなダッシュをする。 その直後に機動重視ボタンを押すと、もう1度ダッシュをすることが出来るので、この2段ダッシュは有効に活用しよう。 Step 3/シールドで防御する 防御重視を使って敵の攻撃をシールドで防ぐ。 撃った後、敵はしばらく攻撃レンジを出せなくなるので、撃たせた隙に得意な攻撃をしかけられる。 出来るだけ、シールドを残したまま撃墜されるという勿体無い事にならない様にしよう。 ※近接戦闘でのシールド防御は機動重視の敵に攻撃された際、「シールド破壊」&機体にダメージなので注意。 ※敵のレンジに入ったら、防御重視に切り替え敵の死角へ歩く。 シールドで受けた後は接近戦に持ち込むのが一般的。 相手の射程に捕えられてしまった場合、状況から対応を考えたい。(以下の表は参考までに) 攻撃への対応いろいろ(使用する機体や戦況によって対応は様々だが、中でも一般的な対応) 相手の状態(予想) 自機の状態 主な対応 備考 シールド バルカン・マシンガン 接近戦 攻撃重視 不問 不問 防御重視 基本おそらくマシンガン・バルカン系武器なので回避することはほぼ不可能 防御重視 機動重視 不問 あり 攻撃重視 ロック開始が同時ならロックオン速度の差で迎撃できる なし 機動重視 避けてくれることを願う 中距離戦 攻撃重視 あり 不問 防御重視 基本 なし 耐えてくれることを願う 防御重視 あり 不問 防御重視 基本 なし 機動重視 防御重視の攻撃は発射数が少ない為うまくいけば全弾回避 機動重視 不問 不問 機動重視攻撃重視 中距離の機動重視は、ハンマーやヒートロッドなど命中率が低いうまくいけば最大火力で迎撃 長距離戦 攻撃重視 あり 不問 防御重視 基本 なし 防御重視 外れることを祈る 防御重視 あり 不問 防御重視 基本 なし 機動重視 長距離武器の防御重視は基本的に発射数が少ないので回避できるかも 機動重視 不問 不問 不問 長距離の機動重視攻撃は、ジオンのカメラガンと測距のみ Step 4/攻撃を重ねる MS1の攻撃エリアに敵MSを捕らえロックオンして、MS2の攻撃エリアにMS1で捕らえた敵MSを入れると通常よりも速い速度でロックオンができる。 これを利用し、ロックオンしてもすぐに攻撃せず、 ロックオンを2重、3重に重ねてから攻撃ボタンを押す。 ※最初のロックオンは、ロックオンが早い防御重視などで狙うと良い。 後からのロックオンは、攻撃重視で近づくか、機動重視で飛び込む。 ※最初のロックオンは180mmキャノンやマゼラトップ砲などが狙いやすい。 後からのロックオンは、ロックオンを取りにくいロングレンジビームライフルなどが良い。 ※最初からレンジを重ねておいても良いが、敵は動くので、右手で先のロックオン、左手で後のロックオンがやりやすいだろうか。 これなら空いた右手で攻撃ボタンが押せる。 ※連邦に向く。並んで待ち、最後は弧を描く陣形で敵を画面隅に追い詰める。これぞ連邦 ※攻撃順序は機体の機動で決まる。速い機体が先。また、機動重視が優先。 Step 5/つるべの動き 攻撃を仕掛けた機体は、攻撃後しばらくの間攻撃レンジが出なくなる。その隙を補うために、攻撃後前列と後列を入れ替える戦術。 つるべの一方を下げるともう一方が上がるように、攻撃した機体を下げ、攻撃していない機体を前へ動かす。 ※特に接近戦で狙いやすい。距離が近くロックオンが早いので、二機で交互に接近戦を狙うと敵の他の機体からの援護射撃は間に合わない。 ※逃げる動きと組み合わせると、敵のレンジを引き付けておいて死角から先に狙える。 ※ジオン向き。盾防御や遮蔽を利用して二機で走りこみ、 交互の機動重視攻撃で敵を一機ずつ屠る。 ※母艦はレンジの回転の遅さに付け込んで斬り刻むこと。 Step 6/CPU戦を活用する いくら「全国対戦」ができるゲームであるからといって初心者がいきなり出て行っても、初心者を装った熟練者(通称、狩り師)にボコボコにされたり、排出カード目当てでいち早く対戦を終わらせようとする人(通称、堀り師)と当たって開始20秒で勝たせてもらったりと楽しめない可能性がある。 とはいえ、いずれは全国対戦で勝たないと昇格できなくなるため、部隊編成の調整などが必要になってくる。 そこで、CPU戦である。 基本的にCPUはマップ上辺から単純に仕掛けてくるだけなので動きが読みやすく、要所ではシールドでの防御や長距離からの狙撃などしっかりした戦術も取ってくる。 自分で納得できるような部隊編成が出来たら、一度CPU戦で実際に運用してみよう。 また、一人用では特殊部隊や原作部隊なども存在し、CPUレベルが99に達すると通常のコストでは実現しえない豪華な編成であったりする。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/269.html
アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます .
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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです JC 頼子には自分から突っ込んでいくのに向いている技がありません。 空中の相手にはJAかJB、地上の相手にはJCかJ2Eといった感じです。 JCよりもJ2Eの方が相殺判定も強く、ガードされてもそこからJEへのチェーンがある等利点もありますが、 J2Eは当ててもダウンしてしまいコンボに行けず加速ホーミングから出しにくいというマイナス点があります。 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 各種JB+C 五分の状態では相手の動きそうな所に先に出しておくと当てやすいです。 遠6A リーチの長い下段なので地上の相手に有効です。 ただし、ジャンプ即ホーミング等を合わせられた場合はターンを取られる、硬直に反撃されるなどのリスクがあります。 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます JA、JB、J下方向B+C 引っかけた後は空中A突進や空中C突進からコンボに行きましょう。空中引っかけからのコンボへの繋ぎ易さは頼子の強みの一つでもあります。 様々な状況から突進 エリアル 儀式の形に出来ると頼子の強みが活かせます。 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます 4GC 各種空中突進 【空中C突進】 4GCから出せる必殺技の中で、全キャラ中最速クラスの発生を持っています。 そのため、硬直の長い攻撃に対しての確定反撃として使えます。 ただし斜め上に突進するため、距離が遠い・相手が低姿勢状態などには当たりません。 【空中A突進】 発生は空中C突進に劣りますが、空中C突進が当たらない距離の場合や、相手が4Dなどで4GCからのC突進を避けようとしてくる場合に有効です。 また、ヒット時はノーゲージで追撃できる場合が多いため、安定してダメージを奪えます。 【空中B突進】 中段を活かして上記突進を警戒してガードを固める相手に使えます。 強化していない場合はリターンが低い。 6GC レバー入れ投げ 全キャラ共通の切り返し手段。レバー入れ投げは発生3Fなので、ほとんどのキャラの通常技に勝てます。 当然ながらリーチが短いので、密着に近い所から6GCしないと届きません。 また、頼子は6GC中足元無敵のため、相手の下段攻撃などを相殺させずに避けて近づく事が可能。 ブラスト これも全キャラ共通の切り返し手段。ガードされると反撃をもらうので注意。当てても直接的なリターンが無いことも考慮して使おう。 3A 相手の不用意な飛び込みを狩る事ができます。相殺も起きやすいので起きた場合にどうするか考えて振りましょう。 世界を統べる魔王の威光 通常時は判定自体は強いのですが、発生と同時に無敵が切れるので、相打ちになり易いです。 ガードされた場合には何もフォローがきかずに反撃をもらってしまうので注意。 強化時には発生後まで無敵がある上に、空中ガード不能になるので、相手がホーミングで飛び込んできたら信頼できる対空になります。 生死を御する禁忌の魔術 通常時でもしっかりと無敵があるので、ダウン後相手が地上技を重ねてくると思った場合や、地上の連携への割り込み等の用途があります。 6GC等での相殺後、相手が投げに対して無敵の無い技を振ってくると思った場合にも使えます。 古のタリズマンを安全に作る方法(通称:超儀式、安全儀式) バリアの無敵は信用できますが、当てた場合のリターンが薄い。 追加入力をすぐに失敗することでヒットストップ中の相手より早く動けるため、コンボを狙う事もできますが、補正が50%と重く、ダメージが伸びません。 カウンターヒット時は補正が91%となり、相手のヒットストップも大きく増えるため、大ダメージを狙うことが出来ます。 切り返しとして超儀式を使用する場合には、暗転中に相手の状態を見極めることも必要です。 天地を焦がす魔界の劫火 発生、無敵、ヒット時のリターン全ての性能がよく、地上でも空中でも出せる最強の切り返しですが、儀式強化中かつ3ゲージ無いと使えない技なので、使いどころが難しい。 ○初心者向けコンボ○ 2A 2B 3B 2C 3C 遠6C[ノーゲージ, ダメージ5514] ホーミングを使わない頼子の基本コンボ。 頼子はレバー入力+ボタンの通常技が多いのでまずはこのコンボで慣れよう。 遠6Cの後はC苦悶が連続でヒットする。儀式も可。 2A 2B 3B 2C 3C 遠6C EF 遠6C[FG, ダメージ6556] 上記のコンボにEFキャンセルを混ぜたコンボ。 2A 2B 3B 2C A突 ミケッパ[1AG, ダメージ7332] A突後のミケッパはディレイをかけて出す。2Cを当てる位置が遠いとその後のA突が入らない場合がある。 2A 2B 3B 2E Nhc JA JB jc JB J2E*2[1AG, ダメージ6444] ホーミングと基本のエリアルを使ったコンボ。相手キャラによっては最後のJ2Eが難しい。 上空から叩き付けるので儀式がしやすい。 その他詳しいコンボについては連続技解説を参照。
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更新情報2012/10/22:作成(霧島) 2012/10/23:行間空けて見やすく。誤字等の訂正。回避技術に旋回追記。格闘戦訂正。覚醒を追加。一番最後に軸合わせ追加。 2012/10/24:盾のリスクについて追記。最後の方に起き上がりを追加。覚醒追記。 略語集 独自のゲーム性先当て不可能 2vs2が基本 『隙』とは 隙を見せない為に 回避技術、着地ずらし等 システムの薀蓄とそれを生かした戦い方完全な薀蓄 銃口補正・誘導、そしてステップ 格闘戦 覚醒 体力合わせ 上記以外の連携、立ち回り、技術について 略語集 BD:ブーストダッシュ BR:ビームライフル CS:チャージショット オバヒ:「OVER HEAT」と表示された状態での着地→隙とは BDC:ブーストダッシュキャンセル。今作は着地行動以外のあらゆる行動をBDでキャンセルできる 虹ステ:正式名称ステップアクション。格闘をステップでキャンセルする事。格闘のみBDだけでなくステップでキャンセルできる 独自のゲーム性 先当て不可能 このゲーム(と言うか連邦vsジオンから続くvsシリーズ)は、正対する敵に攻撃を当てるのがとても難しい。 「同じ機体を使って」「同程度の腕前のプレイヤーが」「タイマンで」対戦した場合、かつ「両者リスクを極力減らして立ち回った」場合、両者ほぼ無傷でタイムオーバーという風にゲームデザインされている。無論、実際にタイマンをやると無理矢理突っ込んでみたり、わざと隙を晒して誘ったりするのでこうはならない。これでも昔に比べれば大分当たりやすくなったし。 が、それでも真面目にタイマンやれば間違いなくタイムオーバーになるゲームである。 このゲームデザインをもう少し正確に言うと、攻撃を「先当て」するのが不可能な様にデザインされている、と言える。攻撃を受ける側が事前にリスキーな行動を取っていない限り、どんな機体のあらゆる攻撃も、必ずかわす事ができる(但し使用機体がお互い同性能の場合)。 何せ、密着してビームライフル(以下BR)を撃っても当たらない事がある。発射までの僅かな間にステップされると当たらないのだ。格闘も、当たったと思っても盾で防がれる。 「じゃあ自分から攻めないでひたすら待ちに徹して、相手が攻撃外した時の隙を取り続けるのが最強じゃん」と思うかもしれない。大正解である。完全なタイマンであれば、かつ機体性能が同等なら、まさにその通りなのだ。 2vs2が基本 では何でこんなゲームデザインになったかと言えば、あくまで2vs2のゲームとして作られているからである。 確かに、1vs1で見合っての撃ち合いなら当たらないかもしれない。しかし二人がかりで襲い掛かり、十字砲火(いわゆるクロス)を食らわせれば、大概当たる。 又、二人がかりならばブーストが切れたところを狙うのも容易い。ヌカ君と霧島が組んでるとして、ヌカ君が敵を追っかけまわし、その敵のブーストがなくなったところを霧島が更に追い回せば確実に攻撃を当てられる。1vs1だと、よっぽど彼我の機体性能(ブースト性能)に差がないと、なかなか「こっちのブーストは沢山あるけど敵のブーストはスッカラカラン」にはならない。 しかし2vs1なら簡単にできる。ヌカ君がブーストを使い切ってでも追いかけ、その間に霧島は着地してブースト回復させる。そして敵のブーストがなくなったところで改めて飛び立ち、撃ち抜けばいい。 とは言え相手も二人な訳で、いつも上手くいくとは限らないが。 『隙』とは ともあれ、このゲームは2vs2が前提とされ、1vs1では何をぶっぱなしても簡単には命中しない様に設計されている。むしろ不可能と言ってもいいぐらいだ。これはつまり、1vs1の場合、お互いが全く隙を見せずに立ち回った場合は何時間経とうとも双方ダメージを受ける事が無いという事を意味する。 BRだろうが、格闘だろうが、何をしようとも、隙を見せない限り、攻撃が命中する事は無い。 つまり、このゲームでは以下の事が重要になる。『隙』をいかに見せないか いかに敵の『隙』に攻撃を当てるか では『隙』とは何か。簡単に言えばそれは『硬直』だ。主なものには射撃硬直や格闘後硬直、ステップ後硬直があるのだが、一番の隙は着地硬直である。 基本的にこのゲームはブーストダッシュ(BD)で移動しながら戦う。そんな中で、着地した瞬間一瞬動けなくなる着地硬直は、このゲームの性質上、ゲーム中一番発生する硬直になる。又、今作は着地硬直以外のあらゆる行動をBDでキャンセルできる(BDC)上、格闘はステップでもキャンセルできる(通称虹ステ)。この為、着地硬直以外の硬直を取るのは非常に難しい。 しかし一方で、今作からは「着地した時のブースト残量に応じて着地硬直が増える」というシステムが追加された。ブーストを半分以上残して着地すると20フレームの硬直。通称青着地。格闘距離以外でこの硬直を取るのはかなり難しい。 その後二次関数的に硬直が増え、30フレームまで硬直が増える。硬直が30フレーム近くまで増えてる状態を通称赤着地。「あ、赤着地だな」と気付いていれば、余程距離が離れていない限り確実に着地を取れる。 完全にブーストを使い切り、「OVER HEAT」と表示されると一気に40フレームとなる(通称オバヒ)。比較的近い距離だと、着地したのを見てから射撃しても当たるレベルの膨大な隙。赤着地なら見てから射撃は流石に間に合わないが、こっちは余裕で間に合う。 イメージとしては、ブーストゲージ半分ちょいぐらいまでは短い硬直。そこから段々硬直が増え始め、赤色あたりになるとモリっと増え、オバヒでさらにモリッと増える。ちなみにこのゲームは1秒30フレーム。普通のBRを食らった時の硬直も大体30フレーム。 BDC、虹ステを使った高速戦闘中はなかなか攻撃が当たらないが、BDCもステップもやればやるほどブーストを消費する。ブーストを消費すれば着地硬直が増える。攻撃を途中で切り上げてでも早目に着地して硬直を減らすか、攻撃を出し切るか。状況次第でどちらも正解になるが、「攻撃<回避」が基本のこのゲームでは前者が原則となる立ち回りではある。「攻撃<回避」は「与ダメを増やすよりも被ダメを減らすべきである」と言い換えられる。 ダメージを食らう事も仕事の一つとなる(覚醒で後述)3000なんかは、ダメ勝ちできるのであれば多少の被ダメには目を瞑って与ダメ増加を狙う場合もある。が、やはりこのゲームの基本は「食らわない」事。後衛なんかは食らわない立ち回りが第一。それに、ダメージ与えたはいいが、そのダメージを与える為にブースト使いすぎたせいでダメ負けした、とかなったらもう目もあてられない。 尚、これは「攻撃が当たる際、ブーストを大量消費してでもダメージを取るかどうか」という話。攻撃が当たるかどうかも判らないのに、ブーストを大量消費してBRをばら撒いたりするのは論値。 隙を見せない為に 前節の最後にちょろっと言及したが、「着地を撃てば当たる」ゲームであるからには、敵も着地を狙ってくる。 こちらが無闇に着地すればそれは敵に隙を晒す事を意味する。しかし地上でずーっとステップしている訳にもいかない(昔は延々ステップするのは基本だったが)。この為、どう着地するかというのは非常に大きな課題と言える。 着地の隙を見せない為の技術は色々ある。しかしながら、いきなりそれらを全部習得するのは非常に難しい。なので、まずは単純な話を覚えよう。 即ち、攻撃よりも回避を優先、コレである。もう少し実践的に言うと「攻撃にブーストを使いすぎない」となる。 と言うのは、このゲーム、あらゆる行動をBDCできるし、格闘ならステップでキャンセルできる。故に、攻撃行動はかなりブーストを食うのである。これをしっかり頭に叩き込んでほしい。今回、射撃武器の当たりやすさ以上に攻撃のかわしやすさが向上している。故に、例えばBRを当てたければ「BR→BDC→BR→BDC…」といった具合に連射(いわゆるズンダ)して、ある程度撒き気味に攻撃する必要がある。無論確定どころ(例えばかなり近い距離で見え見えのオバヒ着地が見えた)、とかなら連射しなくても当たる。しかし、一発BRが当たったならそのまま三発入れたい(BRは最大三発まで連続で入る)ので、やっぱりBDCを繰り返す事になる。 そして実を言うと、BDCというのは物凄くブーストを食う。3000機でも、ズンダでBRを三連射すると大概ブーストゲージが黄色くなっている。これは最高の機動性を誇るストフリでも例外ではない。安易にBRをばら撒けば、すぐブーストがなくなってオバヒ着地の膨大な隙を晒す事になる。 BDCと同様、ステップもかなりブーストを食べる。しかも格闘の場合、格闘ボタンを入力して踏み込んでいる間はブーストを消費する。つまり、格闘→虹ステ→格闘→虹ステ…とかやってると、すぐブーストがスッカラカンになるのである。そしてこのゲームは、格闘が一回の入力で確実に入るって場面は殆どない。 この様に、このゲームは攻撃する時非常にブーストを使う。しかしながら前述の通り、特にタイマンでは、このゲームの攻撃は大概かわせる。と言うか、ぶっちゃけ、相手に向かって真横にBDしてるだけで大概の射撃は当たらない。 そんなゲームで、攻撃の当て方もよく判ってない初心者が無理にBRや格闘を連射or連打したらどうなるか。そら(赤着地orオバヒのオンパレードに)そう(なるに決まってる)よ。 んでもって、着地を取られまくってゴリゴリ体力が減っていくのである。 そうならない為に、「攻撃にブーストを使いすぎない」事が求められるのだ。このゲームは、二回の青着地より一回の赤着地の方がダメージを受けやすく、三回の青着地より一回のオバヒ着地の方が攻撃を当てやすい。 ぶっちゃけ、初心者が被弾するのは「回避運動をしない」からではなく「回避運動してもどうしようもないブースト量しか残さず着地する」からである。 故に、特殊な回避運動技術を覚えるよりもむしろ、ブーストを使いすぎない様に立ち回る事を意識する方が、まずは大事であると言える。 又、初心者にありがちな無駄なブースト消費について、「キャンセルを使わない」というのがある。ここでいうキャンセルとはBDCの事ではない。例えば初代ガンダムはメイン射撃がBR、サブ射撃がBZ(バズーカ)。普通の機体なら、BRの後BZを撃ちたかったらBR→BDC→BZと入力する必要がある。しかし、初代はBR→BZという「キャンセル」が使える機体なのだ。 このキャンセルは、ブーストを使わず武器を連射できるという非常に素晴らしい技術(と言うか機能と言うか)と言える。 しかし、大抵の武装には「キャンセル補正」というのがある。例えば初代のBZは、普通に撃つと威力は99(正確には弾頭85爆風20の二段技)。しかしBRからキャンセルして撃つと57にまで減ってしまう。 この火力低下を嫌って、BR→BZではなくBR→BDC→BZとやるプレイヤーが多い。しかしながら、後者は前者よりも多くブーストを食う。結果、目の前の敵に対して大ダメージを与えてガッツポしてたらブーストがなくなってて、着地を敵相方に取られて涙目になる初代が後を絶たない。無論、擬似タイマン状態とかで、敵相方からのカットの心配がないのならダメージを優先するのは大いにアリである。しかしながら、そうでもないのにキャンセルルートを全く生かさないのは問題。あくまでこのゲームは「攻撃<回避」であり「攻撃にブーストを使いすぎない」のが大事だという事を忘れずに。 尚、格闘距離における格闘戦については、システムについても解説しつつ論じる必要がある。一応ブーストが多い方が有利というのは変わらないのだが、とにかく後述する。 ※BDCしまくるとブーストが異常に減るのは理由がある。実は、BDには「BDを持続させる為のブースト消費」とは別に「BDを発動させる為のブースト消費」があるのだ。そしてこれが、どの機体もかなりどぎつく設定されている。ブースト0の状態からでも、ブーストボタン連打でBDを連発した場合、時限強化or覚醒時以外の3000は原則7回が限界。同様に2500以下は原則6回。たまに7回の奴もいるが、逆にチョバム時アレックスと通常ヅダは5回とかなり悲惨。 回避技術、着地ずらし等 「回避技術よりもブーストを残すのが大事」とは言え、最低限の回避技術は覚えておいた方がいい。 そこで覚えておきたいのが、「慣性ジャンプ」である。BDを終えて落下し始める瞬間にブーストボタンを押すと、ブーストの慣性を残しながら上昇する事ができる。その後ボタンを離せば、放物線を描いて落下、着地する。あんまり押しすぎると「慣性高飛び」みたいになるが、これはこれで後ろ向きにやれば格闘を振り切るのにかなり有効。 尚、マスターの前格(蹴り)やセーフティ解除フルクロスのコノシュンカンことN格といった連中は容赦なく狩ってくるのでご利用は計画的に。又、途中でブーストが尽きて落下し始めたら、そういう格闘じゃなくても狩れてしまう。 この技術は、着地を誤魔化す「着地ずらし」として認識されている節があるが、実際には回避行動である。格闘にしろ射撃にしろ、適切に使えばこれだけでほぼあらゆる攻撃を回避可能。まさに万能回避技術である。 と言っても、かわすだけならステップとか横BD(向かって真横にBDしてれば大抵の射撃はかわせる)とか色々ある。では何故慣性ジャンプが重要かと言えば、非常に少ないブースト消費でほぼあらゆる攻撃をかわせるからである。ステップは、それ単体でもかなりブーストを食う上ステップ後の硬直を消す為にBDCするかフワステしないといけない。横BDは、BDし続ける為なんだかんだで結構ブーストを食う。 一方、慣性ジャンプはジャンプする為のボタンちょい押し時以外はブーストを全く消費しないのである。 特に、慣性の効く方向にレバーを入れると、慣性がよく乗る。例えば左BDから慣性ジャンプしたら、左にレバーを入れると移動距離が増える。レバーを別方向に入れるメリットもそれはそれである。例えば上昇中はレバーを入れた方に方向転換する為、攻めに使えたりする。 が、取り敢えずは慣性方向へのレバーを入力しながらの慣性ジャンプを使おう。別方向へのレバー入れ慣性ジャンプの使い方を覚えるのは後でいい。 また、慣性ジャンプは「非常に少ないブースト消費で長距離を空中移動する」という点でも非常に優れている。「ブーストもうない、BRで着地硬直取られそう!」→慣性ジャンプで回避運動しつつ距離を稼いで何とか建物の陰に逃げ込み難を逃れる とにかく距離をとって着地したい時、後ろBDからの後ろ慣性ジャンプで着地すれば、最後に回避運動しつつ距離をとって着地できる。BDしっぱなしでも同じ距離を移動して着地する事は可能だが、回避運動にならない上、慣性ジャンプよりもブーストを食う。つまり着地硬直が増える。 …と、様々な用途がある。 ただし、非常に有効な回避運動だからと言って乱発はNG。特に初心者に多いのは「着地する前に必ず慣性ジャンプ」。慣性ジャンプはやられてみると判るが、非常に綺麗な放物線を描いて着地する。故に、いつ着地するかが非常に判りやすい。 なので、相手からしてみれば「着地直前に必ず慣性ジャンプ」という癖のある奴は、慣性ジャンプ後の着地硬直を狙えばそれで良い。 あくまで回避運動+移動手段であって、決して万能な技術ではない。ストンと着地しても大丈夫そうなら、さっさと着地してブーストを回復する事も非常に大事である。 又、テクニックと言える程のものではないが、重要な回避運動はある。例えば、「あ、このまま動いてるとこのビーム当たるな」と思ったら、素直にBDを再発動して方向転換する。 例えば、誘導(後述)が強くてBDではかわしきれない武装を撃たれたら取り敢えずステップする。 例えば、どうにもこうにも「かわす」事ができなさそうなら、盾を出す。 こういった手段を交えていくのも重要である。 特に盾は、最速の防御手段であり、意外な攻撃を防御する事ができる。取り敢えず、敵の攻撃を食らったらレバー↓↑をガチャガチャ入力する癖をつけておくと良い。ズンダの繋ぎが甘かったりすると、途中で盾が間に合う。格闘コンボも入力が甘いと間に合ったりする。 又、赤着地とかの状態で「あ、これは着地狙われてますわ」となったら、着地直前に盾を出すと防げたりする。もしくは、着地してから盾を入力して最速で盾を出すと防げる事がある。ブースト残量が完全にゼロ(つまりオバヒ)でも盾は出せる(↑入力しっぱなしでの維持はできない)ので、あがきで出すのは悪い事ではない。 更に、DXの覚醒サテライトやFA-ZZのハイパーメガキャノン一斉掃射(格闘CS)は盾が安牌。特に後者は、90度ぐらいならクルッと向いて撃ってくる上にごんぶとビームなので、BDもステップも信用できない。 盾が使えると使えないとでは生存性能に明らかな差が出るので、是非とも練習して、自由自在に出せる様にしてほしい。つうかボタン明らかに少ないんだからシールドボタン作れよバンナム。もしくは全機一括で後格は盾とか、とにかく↓↑は与えられねーわ 但し注意点として、盾はあくまで最後の手段である事を覚えておこう。確かに、盾は一応攻撃を受け止めればちょっとだけブースト回復はする。 しかし、その後相手が連続でBRとか撃ってきたらその間は動けない。格ゲーでいう「固め」みたいな状況になる。にも関わらず、盾してる方はブーストを消費し続ける。 この為、高空で、そのままBDし続ければ簡単にかわせる攻撃をわざわざ盾したりなんかしたら、その後の着地がヤバい事になる。 そうでなくとも、ブースト勝ちが甚だしい上に鞭が届くぐらい近い距離だったら、盾してる相手にBR連射しながら回り込んで格闘入れる事も可能。 又、BR連射で固めている間に、横に回りこんだ敵相方の射撃を食らう可能性もある。 こんな訳で、盾というのは防御手段としては結構リスキーである。BDとかでかわせるなら、そっちでかわした方がいい。 以下、初心者はこんなん読むぐらいなら他の事覚えた方がいい気がする着地ずらしとかの話 +... 一番良いのは、相手より先に着地する事(そして相手より後に飛ぶ事)。正対している相手と一緒にBDしているとして、こちらが先に着地し、その隙を取られなければ最高である。着地硬直が終わった時点でこちらのブーストは回復しており、一方、向こうのブーストは減る一方。楽々着地を取る事ができる。 しかし、どうやって先に着地するかというのは非常に大きな問題である。着地硬直こそが攻撃のチャンスというゲームだから、相手より先に着地するというのは敢えて隙を晒すという事になる。ひとつは、相手の攻撃が当たらないと確信できる場面で着地する事。例えば、BR等の標準的な武装しか持たず、かつ鞭がギリ届かないぐらいの距離で併走BD中なら、20フレーム硬直着地を取るのはほぼ無理。よっぽど相手が先読み前BDからのBRでもしない限り無理。なのでさっさと着地してしまえば、ブースト量でこちらが有利(いわゆるブースト勝ち)になる。 もうひとつは、↑と被るが、相手の行動を読んで着地する事。プレイヤーによっては、特定の行動をした後逃げて着地する癖があったりする。また、例えばメッサーラは後方で変形→前に出て射撃→下がって着地といった様に、立ち回りにリズムが出やすい。そういう機体が相手で、そういうリズムを掴んでいれば、例えば射撃をかわした後着地して、少ないブースト量で逃げるメッサーラを追っかける、とかができる。 こういった手法による、さっさとストンと着地してブーストを回復するというのは極めて有効となる。↓で紹介している着地ずらしを駆使するよりも、できるだけ先着地を心がけてブースト勝ちを狙いたい。 できるだけ先着地するのが理想とは言え、毎回毎回先着地できるゲームではない。となれば、いかに着地の硬直を誤魔化すか、これが重要な課題となる。基本的な手段としては以下が挙げられる。 敵から離れて着地する 建物の向こうに着地する 着地ずらしを行う 盾 一番最初のものは、着地を取ろうとして敵が射撃してきてもステップや再度のBD、もしくは盾が間に合う、という事を意味する。但し敵から離れる為にブーストを使い切ってオバヒ、そこに一瞬で着弾する照射ビームを撃たれ命中、とかなると目も当てられない。 二番目は建物が敵の射撃を防いでくれる事を意味する。サイド7緑地の微妙な丘も、高さに不安があるもののこの技法が使える。但し、上下か左右、どちらかに一定以上の角度があると射撃を食らう為注意せねばならない。 又、X1改等の横鞭や一部照射ビームなど、建物を貫通する攻撃もあるので注意。 三番目は、三種類ほどやり方がある。ひとつは、慣性ジャンプを使う方法。ただ慣性ジャンプは前述の通り着地ずらしというよりは回避運動。なので、着地ずらしではなく「着地を狙った攻撃をかわす」のに使うべきだろう。 ふたつめは、連合vsザフト時代から続く、着地直前に一瞬だけBDする方法。ジャストのタイミングで撃ってきたBR程度なら、これでかわせる。但しBDする以上ブーストを消費するので着地硬直は増える。又、今作はほぼあらゆる武装の誘導が上がっており、一瞬BDした程度ではかわせないという状況も多い。これをやって逆に状況が悪化する場合もあるという事。 みっつめは、いわゆる「ふわふわ」。例えば垂直に落下しているとして、着地する前にブーストボタンを押して軽く上昇し、再び落下する。この回避運動で重要なのは、「滞空する」のではなく「空中で小ジャンプする」事。下へ動いていた機体が空中小ジャンプで軽く上へ動き、再び下へ落ちる。この上下運動により、BR程度の誘導の武装や、銃口補正だけで当てる武器(ケルディムのメイン射撃等)は結構よけられる。ただ、やはり苦し紛れの感は否めない。 最後の盾は、前述の通り。最速の防御手段ゆえに、着地際の防御でも活躍する。 着地ずらしが全般的に苦し紛れの回避運動であるのに対し、非常に実用的な回避運動として「旋回」がある。 以前、『「あ、このまま動いてるとこのビーム当たるな」と思ったら、素直にBDを再発動して方向転換する』という回避手段を紹介した。これは基本的な回避手段ではあるのだが、前述の通りBDは発動時にやたらブーストを食う。この為さっさと着地しなければならなくなって攻撃のチャンスは減るし、回避運動の為のブーストも減る。 これを解決するのが旋回である。やり方は簡単。『「あ、このままBDしてるとこの攻撃当たるな」と思ったら、旋回して方向転換する』だけ。 何だそんな事か、と思うかもしれないが、非常に重要な技術である。BD再発動による方向転換に比べて格段に少ないブースト消費で敵の攻撃を回避できるので、それだけ攻撃のチャンスも増えれば着地の隙も減る。 攻撃するにしろ敵の攻撃をかわすにしろ(隙の少ない)着地するにしろ、何をするにしてもブーストが必要なのがこのゲーム。そんなゲームで、ブーストゲージを節約して敵の攻撃をかわすというのは非常に重要なのだ。 特に、前線に居座り続ける必要がある3000前衛機には必須の技術と言える。特にマスターなどは、最低限鞭が届くかどうかぐらいの距離にいないと何の意味もないので、可能な限りそれぐらいの距離にいないといけない。つまり、BRとかが着地に刺さりやすい距離での着地を繰り返さないといけない訳で、旋回は重要な回避運動となる。 但し、機体によって旋回の実用性は大きく変わる。旋回性能は機体によって全く違うからで、旋回性能の低い機体で旋回使って回避しようとしたら大概被弾する。これでは元も子もない。マスターやストフリ、インフィニットジャスティス等の最高クラスの旋回性能を持つ機体はどんどん使っていきたい。 νガンダム、クアンタあたり程度の旋回性能でも状況次第では旋回を使っていける。 Hi-νやX1改、初代ガンダムあたりになってくるとかなり絶望的。 システムの薀蓄とそれを生かした戦い方 完全な薀蓄 ダウン値ほぼ全ての攻撃に設定されている値。攻撃を当てるとダメージと同時にこの値も増える。 5を超えると、相手が強制ダウンする。例えばBRのダウン値は2なので、3発当てれば強制ダウンする。ズンダが3発止まりなのはこれが理由。 ダウン値は、最後の攻撃を食らってから3秒経つとリセットされる。 補正補正と言うと色々あるが、単に「補正」と言った場合はダメージ補正を指す。例えばBRの威力が70だとして、3発当てたら210の筈である。 しかし実際には、147しかダメージが入らない。 これは、あらゆる武装にダメージ補正が設定されているのが原因。BRの補正は一般的に70%。これは、「BRを当ててから次の攻撃を連続して当てると、次の攻撃のダメージは30%減」という意味。 なので、2発目のBRは「70の70%=49」ダメージ。 3発目は更にマイナス30%なので、100%-30%-30%=40%。つまり「70の40%=28」しかダメージが入らない。 一般に「補正が悪い」と言えば、次の攻撃のダメージが大幅に下がってしまう武装の事。逆に「補正が良い」と言えば、次の攻撃のダメージが然程下がらない武装の事をいう。 銃口補正・誘導、そしてステップ 射撃ボタンを押すと、BR持ちの場合BRの銃口が敵の方向を向く。これは原則発射されるまで続く(稀に発射直前に終わる武装もある)。これが、いわゆる銃口補正と呼ばれるもの。それで、BRならビームが発射される訳だが、考えてもみてほしい。このゲーム、BRのビームとて弾速はかなり遅い。バズーカとかの弾なら更に遅い。 で。銃口はその時点で敵の居た方向に向く。もしそのまま弾丸が直進するなら、少しでも動かれたらその時点で確実に当たらない。このゲームの遅い弾速ならば尚更、当たらない。 しかし実際には、当たる時は当たる。実はこのゲームの弾、ビームだろうが何だろうが敵に向かって曲がりながら飛んでいる。これが『誘導』。この微妙な曲がりがあるから、着地で少しぐらい動かれてもしっかり当たる。今作は特に射撃武装の誘導が強化されており、ビームが(慣性ジャンプの上下運動に追随して)上がって下がって当たるとか稀によくある。 ちなみに格闘も誘導がある。敵が動いていても、ちゃんと敵に向かって曲がりながら踏み込んでいく。基本的に「格闘の踏み込み速度>BD速度」でかつ誘導がある為、BDだけで格闘をかわすのはかなり難しい。 さて。発動してもすぐ終わるしそんなに長い距離移動できる訳でもない。にも関わらずBD発動と同じぐらいブーストを消費する。そんなステップだが、実はこの動作、「誘導と銃口補正を切る」効果がある。つまり、ステップした時点で発射前なら銃口は明後日を向いたまま発射され、発射後ならやっぱり明後日の方向に弾が飛んでいく。 同様に格闘も、ステップすれば明後日の方向へ踏み込んで行って剣を振り始める。 つまり…BDでブーンと飛んでかわそうにも誘導の強い攻撃は曲がってきて当たる事がある。が、ステップならステップした瞬間に誘導が無くなる。つまり曲がらなくなる為、ほぼ確実にかわせるのだ。今作では射撃戦でステップする場面はあまりないが、すべき場面は存在する。 その典型的な例が、「X1改がペズ・バタラ(通称トビア)呼び出す→そのままBR撃ちながら攻め込んで格闘か鞭を狙う」という時。ペズ・バタラは、弾速がやたら遅い代わりに誘導が異常に強い。120度ぐらいなら余裕で曲がりながら追いかけてくるほどである。この為、「BDで視界外に追いやって避けたつもりになってX1改の相手をしてたら、背中からペズ・バタラがドーン!」というのが稀によくある。 こういうタイプの武装を使われたら、素直にステップして予め誘導を切っておくべきであると言える。ベルガ・ギロスのデナン・ゾン呼出、ガナザクのブレイズザクファントム呼出等、粘着質で嫌らしい武装は結構ある。 又、ステップでもかわせない攻撃も存在する。至近距離で出された巻き込み性能の高い格闘もそうだし、DXの覚醒サテライトの様なごんぶとビームは近距離だとかわしきれずに当たってしまう。そういう時は盾に頼る事になる。 格闘戦 まず最初に言っておくべき事としては、初心者に格闘機はオススメできないというのがある。格闘機というのは、まず状況に合わせたコンボを覚えないといけない。しかも地形等状況次第で定型コンボでは通用しない場合があり、そうなるとアドリブでコンボを入れなければならない。 しかもそれだけでなく、サーチ替え格闘とか細かい技術が必要とされる。横虹合戦(後述)での読み合いも経験が必要。 そしてこのゲームは、そういうのよりも先に覚えないといけないものが沢山ある。 なのでむしろ、格闘機をどう捌くかという技術を磨いていきたい。 但し、使いたい!と愛を感じた機体が格闘機ならその限りではない。嫌々他の機体を使うより、自分の愛が向いた機体を使う方が健康的である。無論茨の道になるが。 又、格闘機であっても、初心者が使って大丈夫な機体もあるにはある。クアンタはその代表格で、慣れない間は、出す格闘は「BR→BDC→BD格出し切り」「BD格出し切り→BDC→BD格出し切り」の二つでいい。BD格の性能のお陰で、サーチ替え格闘や状況を読んで格闘を変えるって必要性も殆どない。他の格闘の使い方はおいおい使い方を覚えていけばよい。GNバスターソード時前格は早目に覚えたいが。 他にはX1改とかも、闇討ちBD格かBR始動BD格を出して適当なところで横鞭キャンセルするだけでいいので、格闘機の中では初心者向けではある。ただまぁ、ただでさえミスが許されない2500で、鞭の距離にいないと存在意義がないって機体だから立ち回り的な意味で難しいが… さて、前述のステップは格闘戦で非常に重要である。例えば格闘で攻め込んだ相手に対して格闘で応じた場合、往々にして「横虹合戦」と呼ばれる戦闘が発生する。これは、「横虹ステ→格闘→横虹ステ→格闘…」という動作を双方が連続で行う為にこう呼ばれる。基本的には1 完全に読み負けて、敵の横虹ステで格闘をかわされたところで敵の格闘を食らう 2 格闘がかち合い、互いの格闘の発生(攻撃判定が発生するまでの早さ、横虹合戦は近い距離で格闘を出すので重要)や判定の強さによってどっちかが勝つ 3 横虹合戦中に片方がブースト切れを起こし、完敗 のどれかで決着する。ハイリスクハイリターンな戦闘なので積極的にやるべきではないが、デスサイズヘルなど、一部横虹合戦に異様に強い機体もいる。一方で、格闘性能が絶望的に死んじゃってる機体も多い。この為、状況次第ではアリな選択肢。 ただ、ぶっちゃけて言うと、このゲームの格闘を生当てするのはかなり難しい。格闘が弱い機体や、強力な格闘機に襲われた万能機は、基本的に格闘で応戦する事はない。いわゆる「拒否」と呼ばれる防戦法を行う事になる。拒否とは何か。話は簡単で、例えばBR拒否なら、格闘戦を挑んで来ようとする敵機に対しBRを当ててお帰り願う。BR以外にも、機体によって拒否に向いた射撃武装があったりなかったりするが、とにかく、射撃迎撃でお帰り頂く事を拒否と呼ぶ。 これは重要な技術で、例え3000格闘機のクアンタでも、格闘戦のみなら3000最強のマスターが襲ってきたら素直にBR拒否するのが基本である。 この為、格闘を仕掛ける方も頭を使う。例えば、少し遠めから格闘を出す。が、これは釣りである。相手が「BR拒否余裕でした」とばかりにBRを撃つのを見て(もしくは読んで)虹ステし、即もう一回格闘を出して当てるのである。しかし、これだけやっても格闘生当てはかなり難しい。 まず、拒否というのはただ拒否武装を撃つのではなく、後ろBDで距離を稼ぎながら撃つのが基本。そうすれば、ステップで回避されてももう一回迎撃するチャンスが生まれる。 又、完全に距離を詰められてしまっていて「これ外れたらもう一回迎撃は無理だ」という状況ではBR→BZなどのキャンセルが大いに役に立つ。もし仮に最後のBRがステップでかわされたとしても、次のBZの銃口補正と誘導はしっかりかかる。つまり、相手にしてみればもう一回ステップを踏まないとBZに当たって拒否されてしまうのだ。無論、あんまり距離を詰められすぎてるとBZを撃つ前に格闘が入るので距離感は磨く必要があるが。 今作の格闘は踏み込みに優れ、又攻撃判定が広いものが多い。距離とかによってはステップすら狩るものもある。故に、迎撃側としてみれば拒否の技術は非常に重要で、それを磨くとゴリ押しによる生当てはほぼ当たらなくなる。 じゃあ結局格闘生当てはどうやるんだよ、と言われると、正対してる状態では「ブースト勝ち」を狙うのが一番。格闘機はブースト性能や旋回性能が高い機体が多い。それを生かし、相手より先に着地し相手より後に飛び回避に専念しつつも接近し、とやって、相手よりブースト量で優位に立つ。相手がブーストを使い切ってオバヒ着地とかしたら、そこに格闘をぶっこんで差し上げるのだ。逆に言えば、格闘機を相手にしている場合、相手は高い確率でこれを狙ってくるという事。 尚、ブーストが完全になくなっても盾あがきがある模様。又、BR拒否すら間に合わない近距離の場合も、盾で防げてしまう。格闘vs盾は時間稼ぎの側面が強いが、その間に大概相方が駆けつけてくるので時間稼ぎで問題なかったりする。 後は、相手が「え、それ当たんの!?」という様な場面でねじこむか、闇討ちぐらいしかない。前者は正直プレイヤーの質が上がるにしたがってそういう場面は減る。それでもBS時クアンタなど、無茶なタイミングで格闘をねじ込める機体はあるにはある。 一方、闇討ちは、特に格闘機の本領と言えるかもしれない。こっちを見ずに相方を追い回している敵に忍び寄り、格闘生当てからゴッソリ体力を持っていく。さっきも言った通り、本作の格闘はステップすら狩る判定の大きさと優秀な踏み込みを持つ格闘が結構あるので、闇討ちを狙える機体は狙うといい。逆に優秀な格闘を持つ敵が相手にいる場合は、放置するにしても監視は怠らない様に。「ロック集めて逃げるのが仕事」「アタボ3000でも仕事してる」とか散々に言われるデスサイズヘルでも、闇討ちが入れば250ぐらい一瞬で吹き飛ばす。 ただ、もう一度ぶっちゃけてしまうと、このゲームの格闘は射撃始動が基本である。例えば3000格闘機のクアンタは、BR→前BDC→BD格出し切りが基本中の基本。それ以外を当てるのはかなり習熟を要する。 3000唯一の純正格闘機であるマスターも、ダークネスショットやN鞭という名のアンカーから格闘を入れるのが普通。格闘生当てがガンガン決まるのは闇討ち時や覚醒時ぐらいである。 覚醒 正式名称エクストリームバースト。ゲージが溜まったら三ボタン同時押しでできるアレの事。 システム的な話をすると、覚醒するとブーストが全回復 弾が全回復。アシストの様な、普段は一切リロードされない武装も回復。但し一部回復しない武装もある 全武装のリロード速度が二倍になる 全武装のダウン値が下がる。この為普段は繋がらなかったコンボが繋がる様になり火力増 機体性能が上がる普通の機体は各挙動が早くなる他、与ダメ5%増、被ダメ20%減。機動性も上がる。 明鏡止水が発動する機体(モビルファイターことGガン勢、金ピカになる連中)は、与ダメ20%増の上機動性が大幅に上がる畜生仕様。 又、トランザム(赤く発光する連中)は、機動性が大幅に向上する。但しその代わり、被ダメは5%減に留まる。ゲルググも同様の仕様。 稀に、与ダメ3%増、被ダメ25%減の連中がいる模様 尚、ダブルオーとクアンタのみ、「覚醒中」「攻撃行動をとっておらずよろけてもいない」時に攻撃を食らうと量子化が発動。一定時間無敵になる。 又、一部の機体は覚醒状態でもう一回三ボタン同時押しすると覚醒技が出せる。大概ネタ技だが、生命線になる奴もいる。 このゲームは、覚醒ゲーとか言われるほど覚醒が重要である。その秘密は「ブースト全回復」にある。例えば、霧島とizutani9が対戦していて、両者ともにブースト残り少ないチキンレース状態になっていたとする。そこでizutani9が覚醒すれば(そして霧島に覚醒がなければ)一方的に霧島が狩られる事になる。下手すると250↑、機体と状況次第では300ぐらいの耐久が吹き飛ぶ。 そこまで綺麗に格闘コンとかが入らなくとも、攻撃がなかなか当たらない今作において「確実にダメージを取れる」場面を演出できるのは非常に重要。 又、全弾回復とリロード高速化も地味に大事。例えば、機動性が高く火力も高く自衛力も高いというクソ機体の代表格トールギスⅢは、明確な弱点として弾切れがある。 しかし、覚醒すれば全ての弾が一気に回復する。そうなれば、TNOKから拳銃を奪ったDBばりの一転攻勢に出る事ができる。しかもブーストも全回復しているので、大火力による大ダメージを存分に生かせる。 この様に、覚醒は非常に強力な攻め手段。覚醒ゲージが半分溜まると発動可能になる(通称半覚)のだが、3000機体は半覚なら3回覚醒できる。つまり、3000は一試合に3回も決定的な攻め場面を演出できるのである。覚醒ゲーと呼ばれる所以。 又その一方で、覚醒は逃げにも使える。ブーストが全回復する為、「あ、ブーストもうない、やばいコレ食らう」という時に覚醒してブーストを回復し、逃げるというのは有効な手段。特に、原則3000と組んで後衛を務める2500と2000は狙われやすく、いかに被弾を減らし生き延びるかというのは大きな課題。 それ故、3000+2500もしくは3000+2000における低コ側(低コスト側→2000or2500)は、覚醒で逃げ延びるという選択肢がよく活きる。 特に、3000+3000と違って3000+2500or2000は半覚なら二回覚醒できる。つまり、「確実に食らう」と確信する場面を二回切り抜けられるのである。 状況次第では低コ側も攻めに覚醒を使う事になる為、できる事なら半覚二回を実践したい。 尚、覚醒ゲージ満タンでの覚醒(通称全覚)は、敵の攻撃を食らってよろけてる時発動すると、無敵になって無理矢理受身をとる(通称覚醒抜け)。覚醒時間が短くなるし、できればやりたくない行為ではある。そもそも覚醒は全覚ではなく半覚が理想。 しかし、現実の対戦では、特に低コ側は「今半覚したら、もう一回半覚溜まる前に死ぬな」という様な事態になる事も多い。その場合は温存しておき、全覚による覚醒抜けも視野に入れておいていい。 特に2500は、後述のコスオバシステムの関係で、復活したら体力110とか120しか残らず、ズンダでBR三連射食らったらそれだけで即死する。なので、全覚による覚醒抜けは充分実用的であると言える。半覚二回が理想なのは変わらないが。 又、覚醒中は特に用心しないといけない機体というのも存在する。明鏡止水が発動するGガン勢、トランザムが発動する上格闘機なクアンタが代表格。明鏡止水時マスターは本当にヤバい。ただでさえ機動性が上がっている上に「判定こそ強いが発生が遅い」性能だった格闘が挙動高速化で手のつけられない事態に。主力の横格が入れば一瞬で306飛び、横鞭からでも314飛んでいくという意味の判らない火力を誇る。他の機体が300出したかったらカット耐性の低いコンボを長々と出さなければならないが、こいつは本当に一瞬で300吹き飛ばす。 ドラゴンも、生存性能と覚醒時の火力だけで上位機体、とか言われてる機体。 クアンタもクアンタで、トランザムで異常に速くなる上に量子化がある為非常に強い。ソードビット展開状態でトランザム始動されたら本気で手がつけられないレベル。 しかもこいつらも当然、ブースト全回復&全弾回復。こちらの残りブーストが少なく、かつ近距離でこいつらが覚醒したら大変な騒ぎになる。 又、覚醒中はサテライトキャノンの性能が異常に強化される(それ故に一瞬で300飛ばされて形勢逆転が稀によくある)DX等も要注意。 さて、ではそんな覚醒ゲージはどうやったら溜まるのか。撃墜されると一番溜まる(除覚醒時) ダメージを受けるとモリモリ溜まる(除覚醒時) ダメージを与えるとちょっとだけ溜まる 盾が成功するとほんのちょっと溜まる こんな感じである。 後述する体力合わせにて、「3000はダメージを食らうのも仕事の内」というのは、無論体力調整的な意味合いもあるが、覚醒ゲージを溜める為、というのも大きい。ダメージを受けるとよく溜まる都合上、一般的に体力の高い3000は覚醒ゲージが溜まりやすい。 又、コスト毎に倍率みたいなものが設定されており、高コストであればある程覚醒ゲージが溜まる量が増える。同じ100のダメージでも、2000より3000の方が覚醒ゲージはよく増える。 こういった理由から、3000は安定して三回半覚できるのである。そして前述の通り、このゲームは覚醒ゲーの要素が強い。 無論、ただダメージを貰うだけでは意味がない。体力合わせでも述べている通り、リスク(自分の体力)を支払って、それより多いリターン(与ダメ)を取るのが3000の仕事。「ダメージを食らうのも仕事の内」とはそういう意味である。 覚醒ゲージを溜める上で、注意しなければならない事もある。 覚醒中に撃墜されると覚醒ゲージが0で復活する事。そして、覚醒中にダメージを受けても覚醒ゲージは増えない事。この二つである。ほぼ覚醒ゲージ0の状態で撃墜されたとしても、例えば3000なら、1発BR食らえば半覚できるかな、ぐらいにまで溜まる。それほど、被撃墜時の覚醒ゲージ増加は大きい。逆に言えば、覚醒中に撃墜されると3000なら半覚三回は不可能になる。 3000と組んでいる場合、2500と2000なら一回しか覚醒できない事態に陥る。特に2500は復活時に110か120しか体力が残らないので、覚醒なしとか非常にヤバい。 又、覚醒中にダメージを受けると覚醒がたまらないというのも重要である。基本的に覚醒ゲージというのは体力を消費して溜めるものなので、その体力をゴリゴリ削られては非常にマズい。 そもそも覚醒中というのはノリノリの攻めタイムであり、覚醒中にダメージを食らうというのはその攻め時間を無駄にしているという事である。それに加えて次の覚醒の為の体力まで減らしている訳で、全く持ってまずい展開である。覚醒時は相手も警戒するので、大胆かつ慎重な立ち回りが要求される。 又、機体によっては盾による覚醒溜めも重要。 特に2500のZやゴッドは、覚醒を使って攻める事で大きな戦果をあげる事ができる。しかし、3000と違って低コ側となる2500や2000は、体力を潤沢に消費して覚醒を溜め、余裕をもって覚醒で攻める、というのは難しい。 確かに2500や2000でも、1落ちするまでには確実に覚醒は溜まる。が、溜まった時には体力が100切ってた、とかだと、とてもではないが攻めには使えない。 この為、覚醒を攻めに使いたい機体は、積極的に盾を使って覚醒を溜める事も必要である。これは前述の「盾はリスキーだから最後の手段として使おう」と矛盾する様に思える。 実際のところ、矛盾する。この為、中距離から飛んできた見え見えの牽制射撃をシールドガードする等、盾を使ってもノーリスクだと判断できる状況でのみ行おう。 体力合わせ 組み合わせによって変わるが、基本的に前衛と後衛に分かれて戦う事になる。これには、コスオバというシステムが関係している。細かい話は面倒なのでしないが、要するに、落ちた時の残り戦力ゲージによって、復活した時の体力が減るシステム。取り敢えず3000+2500の場合、どっちが先落ちしても後落ち側の二機目は110とか120とかで復活。 3000+2000の場合、どっちが先落ちしても後落ち側の二機目は体力半分。大体3000は340前後、2000は300前後。 3000+1000の場合、1000が先落ちする毎に3000の体力が3分の1ずつ減っていく。 2500+1000の場合、2500が一回も死んでないのに1000が二回先落ちすると大体200ぐらい減った状態で復活。 これだけ覚えておけば良い。 これ以外はコスト合わせと体力合わせ参照。 上記以外の連携、立ち回り、技術について 味方が格闘を決めてる時、もしくは味方が格闘を決められている時前者の場合、たまにぼーっとコンボを見詰めてる人がいる。敵相方はどうにか格闘コンボを止めようとBR撃ちまくったりしている筈なので、それを阻止する様動く。 後者の場合、できるだけ敵の格闘を妨害(カット)したい。但し、大概敵相方がこっちを見てるので、無茶すると自分のダメージを受け、二人あわせて大ダメージという悲しい事態になる。特に自分が後衛の場合は、無茶なカットは厳禁。逆に前衛の場合は、比較的積極的でもいい。 尚、格闘機の格闘に対するカットは、可能な限り射撃で行いたい。ある程度以上の腕前の格闘機使いは、格闘に格闘でカットに来ると「そらきた」とばかりに敵僚機にロックを変えて格闘を仕掛けてくる。いわゆるサーチ替え格闘の一種で、最悪、二人合わせてダメージ500とかそういう惨状になる。 ダウン後、レバーを入れると即起き上がるのは知っての通り。これをやるべきかどうかは、状況で変わる。基本的には、即起き上がりはした方がいい。このゲームは起き攻めがそんなに強くないので、大概の場合、一人ダウンさせたらもう一人を二人がかりで追っかけまわす。 いわゆる方追いで、相方がこれをやられて悲鳴をあげてるのにねっころがったまんまは問題。即起き上がりたい。 しかしその一方で、ダウンしたこちらの近くを敵がうろついている場合、大概起き攻めを狙っている。この場合は、起き上がらずに様子を見た方がいい場合が多い。 このゲーム、レバー入れ起き上がりにも強制起き上がりにも無敵はあるが、無敵時間中に動ける時間が長いのは強制起き上がり。 強制起き上がり→即垂直上昇とやれば、ほぼあらゆる起き攻めに対処できる。対処できないのは核起き攻めぐらい。核は盾でガードしましょう。 いくらこのゲームでは回避が重要とは言っても、やっぱり攻撃を当てない事には勝てない。特に射撃。そこで重要になるのが「軸合わせ」である。画像があるので以下折りたたみ。 +... 簡単に言えば、これが軸合わせ。これを意識してるとしてないとでは命中率に大きな差が出るので、意識してやろう。基本的には「逃げる敵の真後ろから撃つ」形になる様にすれば良い。ちなみに、旋回性能の悪い機体だとBD再発動での方向転換が必要だが、旋回性能が良い機体なら旋回で軸合わせが可能。